隨著時(shí)間的推移,我國(guó)“ Z 世代”也開始逐步在消費(fèi)市場(chǎng)成為主力軍。 他們獨(dú)特的“矛盾消費(fèi)觀”時(shí)常讓市場(chǎng)捉摸不透。 當(dāng)二次元市場(chǎng)逐步邁入紅海世代之際,“ Z 世代”的特性進(jìn)一步推動(dòng)二次元細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇。
那么究竟什么是“Z世代”青年呢?
Z世代通常指的是95-00后,根據(jù)觀潮研究院的《2021國(guó)潮新消費(fèi)產(chǎn)業(yè)洞察報(bào)告》,這個(gè)群體目前在我國(guó)有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長(zhǎng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世代,是互聯(lián)網(wǎng)宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰(zhàn);他們精致出門玩得嗨,回家自主學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)大。他們追逐真實(shí)的虛擬世界,崇尚國(guó)潮的文化復(fù)興,也拼搏于自己的夢(mèng)想。就是這樣的Z世代,正在逐步影響著二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。
制圖:青投智庫 信息來源:觀潮研究院《2021國(guó)潮新消費(fèi)產(chǎn)業(yè)洞察報(bào)告》
Z世代浪潮推動(dòng)二次元市場(chǎng)進(jìn)入紅海
什么是二次元?
制圖:青投智庫 圖片來源:原神官網(wǎng)、Bilibili、有妖氣漫畫、Unsplash、網(wǎng)絡(luò)
二次元(英文名:Two dimensions),是一個(gè)ACGN(Animation動(dòng)畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel小說的合并縮寫)亞文化圈專用術(shù)語,來自于日語中的にじげん( niji-gen) 的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”,意思是“二維”。而二次元消費(fèi)則涵蓋了ACGN本身及其龐大繁雜的如服飾、手辦、音樂、視頻、藍(lán)光光碟等周邊產(chǎn)品,甚至是虛擬偶像、及線下活動(dòng)等。也因此,我們主要將二次元文化看作內(nèi)容以及衍生兩大類。
在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步拓展出三大二次元產(chǎn)業(yè)板塊:內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播、周邊延伸。
資料來源:艾瑞咨詢《2021年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》
二次元的發(fā)展和市場(chǎng)規(guī)模
我國(guó)最早的二次元萌芽是從1980年《鐵臂阿童木》在央視播出開始。經(jīng)歷了2000-2011年長(zhǎng)達(dá)11年的成長(zhǎng)期后,在接下來的三年里,中國(guó)二次元逐漸本土化,代表著進(jìn)入了培育階段。比較有代表性的是有妖氣漫畫網(wǎng)站的成立。最后就是爆發(fā)階段:自2015年“二次元資本元年”起,得益于國(guó)家政策不斷地支持助力,二次元文化開始受到主流媒體和資本的關(guān)注。
根據(jù)艾瑞咨詢《2021年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”),我國(guó)泛二次元市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,自2016年的僅189億元增長(zhǎng)到2020年的1000億,標(biāo)志著我國(guó)二次元市場(chǎng)邁入了千億規(guī)模。根據(jù)其預(yù)測(cè),截止2021年底,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1300多億元。
制圖:青投智庫 數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢《2021年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》
在“二次元資本元年”后,整體市場(chǎng)增長(zhǎng)率保持在30%以上,并在2021年相對(duì)回升。因此最終預(yù)測(cè)2023年增長(zhǎng)率依舊維持在兩位數(shù),整體市場(chǎng)規(guī)模將突破2000億元。
制圖: 青投智庫 數(shù)據(jù)來源: 艾瑞咨詢《20 21年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》
以動(dòng)、漫、游三大基礎(chǔ)板塊為例,《報(bào)告》反映出三大板塊增長(zhǎng)趨勢(shì)依舊強(qiáng)勢(shì),都在兩位數(shù)以上。截至2020年,市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大最多的是游戲市場(chǎng),達(dá)到了411億元,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比接近10%。是動(dòng)畫市場(chǎng)的2倍,也是漫畫市場(chǎng)的12倍以上。且根據(jù)預(yù)測(cè),游戲市場(chǎng)將在2023年再次翻倍,達(dá)到801億元。在經(jīng)歷了2016-2019年的54%以上的高增長(zhǎng)后,增長(zhǎng)率根據(jù)預(yù)估還依舊保持穩(wěn)定在20%以上。以米哈游的原神為例,原神是2020年以來最成功的國(guó)產(chǎn)游戲?!对瘛钒肽?duì)I收達(dá)10億美元,不僅是在國(guó)內(nèi)成功破圈在海外也多次登頂多國(guó)國(guó)家手游排行1位的同時(shí),還宣傳了中國(guó)文化,被央視點(diǎn)名報(bào)道。
位于第二位的動(dòng)畫播映發(fā)展穩(wěn)定,預(yù)計(jì)在2023年將達(dá)到323億元。其增長(zhǎng)率逐步放緩,整體進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。無論是《冰雪奇緣》、《超人總動(dòng)員2》、《神偷奶爸》等優(yōu)秀海外動(dòng)畫作品,還是國(guó)產(chǎn)《哪吒之魔童降世》、《西游之大圣歸來》、《大魚海棠》、《白蛇緣起》等口碑制作,都帶動(dòng)了動(dòng)畫電影市場(chǎng)的前進(jìn)。
至于漫畫市場(chǎng),雖然國(guó)內(nèi)漫畫創(chuàng)作群體日趨擴(kuò)大和成熟,漫畫市場(chǎng)增長(zhǎng)速度快速放緩。整體漫畫市場(chǎng)規(guī)模依舊相對(duì)不大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于動(dòng)畫及游戲市場(chǎng)。但在漫改動(dòng)畫、小說、電視劇相輔相成作用下,依然具備十足的潛力。有妖氣的《端腦》成功改編成動(dòng)畫在Bilibili斬獲9.2分及1554.2萬播放量。真人版電視劇第一季也在搜狐視頻獨(dú)家播出,獲得8.4分和4.7億播放量。
制圖:青投智庫 圖片來源:有妖氣、搜狐視頻、嗶哩嗶哩動(dòng)畫
根據(jù)觀研天下發(fā)布的《2020年中國(guó)二次元行業(yè)分析報(bào)告-市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查與發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃》,我國(guó)二次元下游產(chǎn)業(yè)主要是二次元衍生產(chǎn)品,包括漫展、音樂、周邊手辦等,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶購(gòu)買周邊付費(fèi)意愿較高,付費(fèi)群體占60%;手辦/模型的消費(fèi)意愿也接近40%。說明整個(gè)二次元衍生產(chǎn)品市場(chǎng)潛力十足。
制圖:青投智庫 數(shù)據(jù)來源:觀研天下
以授權(quán)IP手辦為例,手辦基于IP授權(quán)產(chǎn)生產(chǎn)品溢價(jià),帶動(dòng)銷量和利潤(rùn)的提升。根據(jù)前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人的報(bào)道,到2020年,我國(guó)授權(quán)市場(chǎng)規(guī)模約為773億元。
資料來源:Frost Sullivan、前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
“二次元”紅海成形的驅(qū)動(dòng)因素
二次元爆發(fā)式增長(zhǎng),邁入紅海,離不開政策的支持以及核心用戶規(guī)模的增長(zhǎng)。
自2015年爆發(fā)階段開啟《十萬個(gè)冷笑話》票房過億,到公認(rèn)的國(guó)漫崛起代表作《大圣歸來》。包含著二次元元素的內(nèi)容逐一被市場(chǎng)推崇。其背后離不開國(guó)家政策的支持。尤其是2016年后,不斷出臺(tái)各方面的相關(guān)法律法規(guī),促進(jìn)了行業(yè)的發(fā)展,也印證了市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)。
2016年-2021年我國(guó)二次元相關(guān)政策摘?。ㄖ茍D:青投智庫整理制作)
從版權(quán)的保護(hù)、內(nèi)容質(zhì)量提升,到產(chǎn)業(yè)融合、稅收優(yōu)惠等各方面,我國(guó)都出臺(tái)了眾多相關(guān)利好政策。促進(jìn)了二次元文化的破壁發(fā)展。
二次元市場(chǎng)的用戶主要是分為二次元產(chǎn)品和服務(wù)的消費(fèi)者和泛二次元產(chǎn)品、服務(wù)的消費(fèi)者。其核心用戶是二次元內(nèi)容的重度消費(fèi)群體,主要就是生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的年輕一輩——Z世代青年。
時(shí)代賦予了他們分裂的性格特征,他們創(chuàng)享生活——在消費(fèi)者中更多注入個(gè)人的痕跡,可以省吃儉用,但也會(huì)在理想與愛好上揮土如金。他們獨(dú)而不孤——不喜歡被代表,喜歡獨(dú)立自我的表達(dá);但是卻更喜歡與共同愛好的圈層一起活動(dòng)。
“Z世代”青年特征畫像制圖:青投智庫
他們具有獨(dú)特的消費(fèi)特征,形成了他們特別的生活方式。隨著他們的成長(zhǎng),Z世代青年正在逐步成為消費(fèi)市場(chǎng)的主力。其中,二次元市場(chǎng)更是因?yàn)槠涮匦耘cZ世代青年的特征相匹配,成功吸引了Z世代成為二次元市場(chǎng)的核心用戶。根據(jù)不同的喜好、性格,聚集成不同的二次元圈層。
制圖:青投智庫圖片來源: 英雄聯(lián)盟官網(wǎng)、仙劍奇?zhèn)b傳官網(wǎng)、原神官網(wǎng)、Unsplash
但同時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),Z世代是很難捉摸的一代。
Z世代的二次元競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)對(duì)
隨著Z世代成長(zhǎng)為二次元市場(chǎng)的核心用戶,如何把握Z世代的心成為了重中之重。傳統(tǒng)的宣傳方式對(duì)他們來說有如過眼云煙。而Z世代獨(dú)特的消費(fèi)理念,讓二次元的競(jìng)爭(zhēng)變得困難重重。
獨(dú)特的Z世代消費(fèi)理念
制圖:青投智庫
興趣消費(fèi)
二次元群體和Z世代有這相當(dāng)一致的消費(fèi)理念——為興趣付費(fèi)。對(duì)于他們而言,他們?cè)敢鉃樽约合矚g的動(dòng)漫、游戲、以及各種虛擬角色等一擲千金。與之相關(guān)的三次元?jiǎng)勇洲k、游戲周邊等也能獲得他們的青睞。但對(duì)于不在他們的興趣點(diǎn)上的產(chǎn)品和服務(wù),Z世代往往十分節(jié)儉。
“ 版權(quán) ” 消費(fèi)
在政策推動(dòng)下,大部分年輕人培養(yǎng)出了為內(nèi)容付費(fèi)、知識(shí)付費(fèi)、服務(wù)付費(fèi)的習(xí)慣。“版權(quán)”意識(shí),逐漸在Z世代中根深蒂固。影碟是否是正版、游戲是否是正版、漫畫是否是正版等逐步成為了Z世代購(gòu)買產(chǎn)品時(shí)的重要考量因素。購(gòu)買“山寨”慢慢地成為了被鄙視的行為。
創(chuàng)意消費(fèi)
雖然Z世代普遍認(rèn)為自己是獨(dú)一無二的普通人,但卻不想被任何人代表。 因此,富有創(chuàng)意的原創(chuàng)、奇葩小店更能獲得Z世代的看重。 如阿里研究院數(shù)據(jù)顯示,奇葩創(chuàng)意店和原創(chuàng)設(shè)計(jì)店的粉絲占比中,Z世代分別為40%和30%,遠(yuǎn)超80后。
資料來源:阿里研究院
圈層消費(fèi)
正如前文提到,Z世代獨(dú)而不孤。他們喜歡在保持獨(dú)立的前提下,與志同道合的朋友交往。進(jìn)一步,與其形成同消費(fèi)圈層,并在同圈層內(nèi)分享、共享。根據(jù)阿里研究院提供的2016年咸魚交易統(tǒng)計(jì),Z世代分享購(gòu)物技能的帖子數(shù)量占到了50%;Z世代的二手交易頻次也比平均值高20%。說明在同圈層的消費(fèi)中,Z世代更愿意走出獨(dú)行道。這也是我國(guó)漫展數(shù)量總數(shù)逐年穩(wěn)步增長(zhǎng)的原因。Z世代最大的特點(diǎn)之一,就是“安利”自己喜歡的給同好。因?yàn)樗麄冋J(rèn)為同圈層的消費(fèi)可以幫助自己維系社交關(guān)系。
制圖:青投智庫 數(shù)據(jù)來源:喵特網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)公開新聞
“國(guó)風(fēng)”消費(fèi)
隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,民族自信,文化也逐漸復(fù)興。民族自豪感隨著世代發(fā)展不斷提升。Z世代多樣的生活狀態(tài)和價(jià)值取向,在展現(xiàn)出更加多元的文化觀念的同時(shí),推崇“國(guó)風(fēng)”成為了時(shí)尚浪潮。與此用時(shí),“國(guó)風(fēng)”文化的浪潮也吹向了二次元的世界。以中國(guó)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影為例,截止今年2月26日,我國(guó)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影票房前十中,有6部涉及我國(guó)傳統(tǒng)文化,合計(jì)票房約90億元;其中有5部改編自我國(guó)傳統(tǒng)神話故事。在收獲了票房的同時(shí),還宣傳了我國(guó)的傳統(tǒng)文化,獲得了優(yōu)秀的口碑。
制圖:青投智庫 數(shù)據(jù)來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料
虛擬消費(fèi)
隨著科技發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)、AI技術(shù)的拓展,元宇宙的概念,使得喜歡暢想的Z世代早早的構(gòu)建著自己心中的完美世界。從“完美的游戲世界”到“完美的偶像”,Z世代在虛擬世界里體驗(yàn)平行時(shí)空的快感,在現(xiàn)實(shí)生活中為虛擬偶像買單。他們模糊虛實(shí)邊界,卻又在乎虛擬的真實(shí)體驗(yàn)。
二次元偶像ASOUL來源:Asoul - Bilibili官方賬號(hào)
破解Z世代的二次元競(jìng)爭(zhēng)
伴隨著二次元駛?cè)搿凹t?!笔袌?chǎng)領(lǐng)域,各細(xì)分領(lǐng)域?qū)⒆兊酶?jìng)爭(zhēng)激烈。要想生存下去,就需要針對(duì)Z世代的消費(fèi)需求進(jìn)行行而有效的營(yíng)銷宣傳以及內(nèi)容創(chuàng)新。
內(nèi)容上
首先,Z世代興趣多元、熱衷新興的娛樂方式,具有強(qiáng)烈情感沉浸感、互動(dòng)感的娛樂方式更具有吸引力。IP的聯(lián)動(dòng)無疑是首選之道。Z世代是伴隨IP成長(zhǎng)起來的一代,從數(shù)據(jù)來看,他們更偏向關(guān)注經(jīng)典動(dòng)漫、游戲等IP內(nèi)容關(guān)聯(lián)的跨界商品。聯(lián)動(dòng)仙劍的手游,聯(lián)動(dòng)綜藝《明星大偵探》的劇本殺,聯(lián)動(dòng)原神的KFC,都推動(dòng)了相應(yīng)雙方的銷售收入,擴(kuò)散了知名度,并相互滲透了消費(fèi)群體。
其次,“會(huì)玩”已經(jīng)是年輕人追求的標(biāo)簽,和年輕人打成一片或許是品牌靠近年輕人不錯(cuò)的解法。將二次元品牌運(yùn)營(yíng)“潮”化是個(gè)不錯(cuò)的選擇?!俺薄逼放埔簿鸵馕吨瓌?chuàng)性、獨(dú)特性以及獨(dú)有版權(quán)。根據(jù)阿里數(shù)據(jù)顯示,Z世代在潮流消費(fèi)GMV(商品交易總額)增速接近大盤兩倍,已占據(jù)近30%的消費(fèi)份額,消費(fèi)增速超400%,Z世代已成為潮流消費(fèi)市場(chǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。
最后,就是內(nèi)容上進(jìn)一步增加“文化”內(nèi)涵。從包括漢服、國(guó)潮產(chǎn)品、傳統(tǒng)音樂會(huì)、神話傳說改編等各方面入手,推動(dòng)中華文化的傳承,加深民族自豪感。伴隨著Z時(shí)代人群的增長(zhǎng),二次元國(guó)潮的東風(fēng)將繼續(xù)發(fā)揮作用。
形式上
第一,“圈層”融通是突破“圈層”障礙的關(guān)鍵。最好的例子就是同步的漫改、動(dòng)畫化、小說化、電視化等多重渠道的轉(zhuǎn)化。只有這樣,才能將一個(gè)IP或者說是一個(gè)二次元產(chǎn)品利益最大化。例如《斗羅大陸》,從小說,到動(dòng)畫,接著游戲,再到真人電視劇、周邊;通過內(nèi)容的一致性,不斷積累粉絲,直到打通各個(gè)圈層,實(shí)現(xiàn)多重盈利。
第二,就是利用新興科技技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用助推二次元的宣傳。例如2021年春晚上,王源還有虛擬歌手-洛天依合唱《聽我說》。再比如,英雄聯(lián)盟近幾年總決賽上,多次使用的真人與全息投影技術(shù)結(jié)合,都將決賽上的表演表達(dá)的淋漓盡致,也將全場(chǎng)比賽的熱血氛圍推向了高潮。
因此,總的來說,二次元市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了競(jìng)爭(zhēng)激烈的紅海時(shí)期。市場(chǎng)潛力依舊巨大,但是隨著Z世代的來臨,消費(fèi)主體將轉(zhuǎn)變,新的消費(fèi)習(xí)慣也將影響著二次元的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。只有從內(nèi)容上和形式上,針對(duì)Z世代的消費(fèi)理念去應(yīng)對(duì),才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中存活下來。
本文來自微信公眾號(hào)“青年投資家俱樂部”(ID:TheYoungInvestorClub),作者:呂俊霖,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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