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微軟索尼的游戲之爭:好內(nèi)容是產(chǎn)業(yè)副本的“荊棘王冠” 2022-02-13 09:11:18  來源:36氪

本文來自微信公眾號“Data ENT數(shù)娛”(ID:dataentertainment),作者:路德,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

2022年1月18日晚,一則“微軟以687億美元收購動視暴雪公司”的消息震撼整個游戲界。幾天前,正當(dāng)人們驚訝于R星(《俠盜獵車手》系列)母公司Take-Two以127億美元收購移動游戲巨頭Zynga時,他們?nèi)f萬不會想到微軟以幾乎6倍于這個數(shù)字,再次推高游戲歷史上的收購記錄。

如果在2006年有誰說微軟能收購暴雪,那一定是在癡人說夢。近幾年來,隨著3A大作的制作成本水漲船高、游戲模式快速的迭代更新、移動互聯(lián)網(wǎng)的沖擊和疫情對生產(chǎn)生活方方面面的打擊,動視暴雪這家游戲業(yè)的巨頭也盡顯疲態(tài)。再加上前段時間公司內(nèi)部的性騷擾丑聞以及CEO考迪克的種種不作為,讓這家公司在公眾中的形象一落千丈。

面臨種種困境,也許動視暴雪“委身下嫁”給微軟是一件好事?那個在玩家心目中,曾經(jīng)用實(shí)際行動重塑游戲服務(wù)理念的屠龍少年早已消失不見,只在游戲史上留下了聲聲回響。

圖源:XBOX官網(wǎng)

“王權(quán)沒有永恒”,這是暴雪對自己下的詛咒

動視暴雪公司原本是動視發(fā)行和暴雪娛樂兩家業(yè)內(nèi)巨頭在2008年合并而來。

動視是美國著名的游戲開發(fā)商和經(jīng)銷商,旗下最出名的游戲就是年貨《使命召喚》系列;暴雪旗下的游戲則更知名,比如《星際爭霸》《暗黑破壞神》《魔獸爭霸&冰封王座》《魔獸世界》《守望先鋒》等,每一部對于玩家來說都是劃時代之作。

曾經(jīng)的王者暴雪何以淪落至此?

回顧暴雪的發(fā)展,是一個不斷在資本運(yùn)作下,合并、拆分又合并的歷史。暴雪最初在創(chuàng)始人邁克爾·莫漢的帶領(lǐng)下,其制作團(tuán)隊總能夠頂住資本的壓力,盡可能呈現(xiàn)給玩家最精良的作品。暴雪甚至可以為一個游戲未達(dá)玩家預(yù)期,將完成度已經(jīng)很高的項目,毅然決然的砍掉。

極具人文關(guān)懷也曾是暴雪的特質(zhì),為了紀(jì)念堅強(qiáng)的抗癌小伙子“曹芝源”,在魔獸世界德拉諾的測試服中添加了“銘文師芝源”NPC;暴雪也曾在守望先鋒的漓江塔地圖中,加入了見義勇為去世的小伙子“吳宏宇”的雕像。

圖源:網(wǎng)絡(luò)

洛丹倫的老國王泰瑞納斯曾說“王權(quán)沒有永恒”,這句話不僅是對兒子阿爾薩斯的告誡,也是暴雪對自己下的詛咒。

隨著創(chuàng)始人離職,合并后的動視暴雪畫風(fēng)突變,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合卻導(dǎo)致那個玩家曾經(jīng)的精神偶像愈發(fā)自大。當(dāng)年基于魔獸3的地圖編輯器產(chǎn)生的DOTA地圖,其制作者“冰蛙”主動上門尋求合作被暴雪娛樂傲慢拒絕,后“冰蛙”無奈投靠V社,最終V社讓DOTA這一游戲火遍全球。而《魔獸3》重制版,暴雪明明在嘉年華上放出了精彩的過場CG,提高了無數(shù)玩家的期待,讓玩家誤以為所有游戲的CG都會重新制作一遍,結(jié)果游戲入手后發(fā)現(xiàn)除了人物和建筑建模有變化,其他所有都和十幾年前的一模一樣。

玩家連連失望的暴雪,早不再是當(dāng)年那個游戲界的屠龍少年,已然成為一條貪婪的惡龍,吞噬周遭的一切。

圖源:暴雪游戲魔獸

微軟買暴雪,隔空打“索尼”

微軟宣布收購動視暴雪的幾天后,索尼發(fā)聲希望微軟能夠以開放的心態(tài)讓旗下的游戲多平臺發(fā)售,顯然就是指《使命召喚》系列。促成這樁收購交易的XBOX負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞表示自己和團(tuán)隊已經(jīng)與索尼的高層進(jìn)行了良好的溝通交流,確保未來雙方合作的共識。

《使命召喚》作為著名北美年貨游戲,即使新作口碑連續(xù)幾年下滑銷量也能輕松破千萬,但該款游戲的玩家絕大多數(shù)來自于索尼的PS端。雖然動視暴雪的《使命召喚》系列在PS平臺上運(yùn)營還有幾年的合約,但合約到期后微軟是否能保持“開放的心態(tài)”還尚待觀察。既然收購已成事實(shí),那么微軟手里總會有棋子來敲打索尼,這也讓索尼不得不防。

索尼的PS的初亮相于1995年的E3游戲展,當(dāng)時美國區(qū)負(fù)責(zé)人斯蒂夫·賴斯制造了一個極具戲劇性的時刻,他上臺發(fā)言只說了三個單詞“TWO NINE NINE”(299),是E3歷史上最短的發(fā)言,卻讓當(dāng)下全場觀眾沸騰——PS1首發(fā)價格299美元,比當(dāng)時的任天堂主機(jī)便宜100美元,從銷售端索尼勝一籌。

此后入局者索尼以雄厚的資本和開放的心態(tài)吸納了一大批第三方游戲工作室。史克威爾的《最終幻想》和艾尼克斯《勇者斗惡龍》都是當(dāng)年日本國民級別的游戲。這兩款游戲在索尼的資金的支持下紛紛脫離任天堂加入PS平臺,為PS破冰開了個好頭。而來到PS2的時代,索尼更是進(jìn)一步與第三方游戲工作室合作,讓“所有游戲再次集結(jié)”。

微軟的XBOX是在索尼的PS2時期入局。微軟擁有強(qiáng)大的軟件系統(tǒng),所以一開始就是以聯(lián)網(wǎng)服務(wù)LIVE為賣點(diǎn),可以讓XBOX的游戲進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),這對當(dāng)時主打單機(jī)游戲的索尼平臺造成了一定的沖擊。與此同時,微軟慧眼識英雄收購Bungie公司,出品的的游戲《光環(huán)》讓玩家們多了一個購買XBOX的理由。有趣的是,就在1月31日,索尼互娛(SIE)以36億美元的價格收購已經(jīng)脫離微軟的開發(fā)商Bungie Inc.,這也被看作是索尼對微軟收購動視暴雪的一招反制措施。

時間來到PS3的時代,索尼忽略了曾經(jīng)賴以生存的第三方游戲工作室的需求,堅持使用CELL處理器,這個錯誤決策致命到增加了第三方開發(fā)者上手的難度。進(jìn)一步失策是PS3的定位戰(zhàn)略,試圖將影音等復(fù)雜功能加入這款游戲機(jī),對于純游戲玩家來說不僅“操作成本”偏高且功能還雞肋。高昂的首發(fā)價格進(jìn)一步增加購買的“決策成本”,讓很多人望而卻步。XBOX360此時趁虛而入,以低廉的價格和良好游戲的開發(fā)環(huán)境爭取到大量的第三方游戲工作室的合作,成為索尼不可忽視的競爭對手。

圖源:網(wǎng)絡(luò)

獨(dú)占游戲一直以來是主機(jī)平臺所爭奪的對象,好的獨(dú)占游戲是拉動一款主機(jī)的銷量的主力軍。這也是索尼和微軟在注重第三方工作室之余,大力發(fā)展培養(yǎng)自己的第一方工作室的主要原因。

PS的獨(dú)占游戲相比于XBOX一直占據(jù)優(yōu)勢。索尼的第一方工作室,如頑皮狗的《美國末日》和《神秘海域》系列,圣莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神》系列都是一度承載索尼裝機(jī)量的品牌游戲。而反觀XBOX平臺,獨(dú)占游戲除了《光環(huán)》,其他游戲在影響力上和PS平臺的獨(dú)占游戲比,確實(shí)乏善可陳。

圖源:網(wǎng)絡(luò)

微軟就沒有反制的措施?自然不是!

自從微軟的Xbox Game Pass(游戲訂閱服務(wù))推行以來,已經(jīng)擁有超過了2500萬的訂閱玩家。這種交月費(fèi)即可暢玩旗下所有游戲的服務(wù),如同用Netflix的會員看遍所有電影,游戲賽道的一個全新玩法就此誕生。玩家改變自己的消費(fèi)習(xí)慣,不再追求買斷游戲的所有權(quán),而是可以接受以月費(fèi)的形式享有暢玩游戲的體驗。不過這樣,XBOX平臺就必須爭取到盡可能多的游戲,才能夠持續(xù)不斷地吸引玩家訂閱。

“內(nèi)容為王”是所有泛文娛產(chǎn)業(yè)的金科玉律

回顧索尼和微軟的大戰(zhàn)歷史,平臺對待創(chuàng)作者的自私和傲慢都曾成為兩家公司發(fā)展路上的絆腳石。好在兩家公司能及時吸取教訓(xùn),重新調(diào)整方向。尊重游戲內(nèi)容和創(chuàng)作者,才能制作出優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容吸引玩家。

索尼和微軟之間的平臺競爭讓人不禁聯(lián)想起當(dāng)年國內(nèi)視頻網(wǎng)站的“流媒體大戰(zhàn)”。

曾經(jīng)的56網(wǎng),酷6網(wǎng),PPS早已經(jīng)不見蹤影或淡出大眾視野,愛騰優(yōu)三家最后憑借著海量原創(chuàng)劇和IP改編劇,在長視頻行業(yè)里經(jīng)歷著盛夏到寒冬,擁有自己的行業(yè)位置。對比索尼和微軟這樣的游戲平臺與游戲工作室之間的關(guān)系,我們發(fā)現(xiàn)類似的關(guān)系也存在于影視行業(yè)。

從擁有的劇集內(nèi)容上看愛優(yōu)騰分別有自己的自制劇工作室來為自家平臺供給內(nèi)容,比如愛奇藝的奇運(yùn)工作室曾制作過爆款口碑劇《沉默的真相》,騰訊的黑體工作室出品過《擇天記》,優(yōu)酷的敦淇工作室和拾穗工作室負(fù)責(zé)其劇集業(yè)務(wù)的開發(fā)制作。這種自制模式正如游戲平臺“養(yǎng)”的第一方游戲工作室。

另一方面,影視行業(yè)的“第三方工作室”和游戲的第三方工作室類似,在各自的領(lǐng)域百花齊放。

正午陽光曾制作過《瑯琊榜》《偽裝者》等一系列的口碑劇,而開年的爆款劇《開端》據(jù)云合數(shù)據(jù)顯示,上線僅9天最高市占率超過10%;檸萌影業(yè)擅長現(xiàn)實(shí)主義、都市女性題材,《小歡喜》《小別離》《小舍得》的“小系列”持續(xù)聚焦家庭關(guān)系,而《二十不惑》《三十而已》這樣有突破性的女性題材持續(xù)破圈,產(chǎn)生廣泛的社會影響;閱文集團(tuán)旗下的新麗傳媒在電影電視劇方面“兩開花”,既創(chuàng)造了如《你好,李煥英》這樣的票房奇跡,也打造了《贅婿》《流金歲月》《我的前半生》這樣多元化風(fēng)格的電視劇。

圖源:網(wǎng)絡(luò)

“得第三方游戲工作室者得天下”是游戲界不變的金科玉律。這次微軟收購動視暴雪,直接將一個頂級第三方游戲工作室連同旗下持有的多款游戲IP通通收入囊中,自然引發(fā)了業(yè)界的地震。

在文娛行業(yè)也曾有一次較為出名的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。2020年4月,騰訊收購閱文集團(tuán),將新麗傳媒納入其影視版圖中,極大地擴(kuò)充了騰訊手中掌握的IP數(shù)量,增強(qiáng)了外部制作的能力。但影視圈的收購與游戲界相比,其“地震震級”明顯不是一個量級。從獨(dú)占內(nèi)容上來看,影視圈的“第三方工作室”顯然沒有形成如同游戲第三方工作室那樣巨大的“廠牌效應(yīng)”。

游戲玩家在一款游戲IP大作上消費(fèi)的時間至少以“百小時”計,而對于絕大多數(shù)觀眾來說,幾十個小時就可以看完一部劇集,劇集對于觀眾的陪伴只有一陣子,像《知否知否應(yīng)是綠肥紅瘦》《甄嬛傳》《瑯琊榜》《亮劍》等此類老劇則鳳毛麟角。在產(chǎn)品模式上的消費(fèi)差異,導(dǎo)致影視產(chǎn)品的可替代性強(qiáng),選擇性更多,消費(fèi)者記住的是內(nèi)容本身而非生產(chǎn)內(nèi)容的“廠牌”,從而很難對其背后的制作公司有較強(qiáng)的概念。

其次,游戲界著名的IP相對較少,玩家這么多年來反復(fù)玩的諸如《使命召喚》《FIFA》《刺客信條》等年貨系列和《俠盜獵車手》《上古卷軸》《輻射》這樣的常青藤系列。游戲公司對于續(xù)作的開發(fā)程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于影視公司,畢竟一個劇集故事完結(jié)之后,影視公司手中也有其他新的內(nèi)容,況且續(xù)作口碑能維持前作的幾率很小,導(dǎo)致影視公司很難有穩(wěn)定的“續(xù)作”,自然消費(fèi)者對某一個游戲廠牌的忠誠度要高于影視公司。

目前一款3A游戲的制作開發(fā)成本以“億美金”的級別計量,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一款影視產(chǎn)品的制作開發(fā)成本,這就導(dǎo)致游戲開發(fā)的進(jìn)入門檻高,所以市場上諸如動視暴雪、育碧、R星這樣的大玩家相對少。

大玩家手中的掌握的IP多,再加上消費(fèi)者的忠誠度,就導(dǎo)致了游戲公司很容易形成巨大的“廠牌效應(yīng)”,這些優(yōu)勢是影視行業(yè)的制作公司所不具備的。正午陽光、檸萌影業(yè)等都在試圖對觀眾形成這樣的“廠牌效應(yīng)”,讓觀眾只認(rèn)“內(nèi)容”不認(rèn)“明星”,形成對廠牌的忠誠度。

但這樣“廠牌化思路”對內(nèi)容的把控和品質(zhì)就提出了更高的要求,而且公司在內(nèi)容制作上需要形成自己獨(dú)特的風(fēng)格,精專于某一種或者某幾種類型劇的開發(fā)。

無論是游戲還是影視,好的內(nèi)容自然會吸引消費(fèi)者,只有對內(nèi)容不斷的精益求精,尊重創(chuàng)作規(guī)律,才能不斷出產(chǎn)好作品,而對于影視行業(yè)的的啟示在于,當(dāng)觀眾厭煩了“大IP+流量明星”這種空洞乏味的模式,內(nèi)容上的創(chuàng)新和品質(zhì)自然會成為業(yè)內(nèi)新的標(biāo)準(zhǔn)。騰訊視頻副總裁韓志杰在18年說過的話,四年后依然具有啟示意義:“越是在寒冬,越是需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,需要創(chuàng)作的初心、需要回歸用戶的價值?!?/p>

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