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虧損擴大、DAU下降,Roblox首提三大發(fā)展方向 2022-02-18 10:23:17  來源:36氪

美國當?shù)貢r間2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度財報和全年財務業(yè)績。

財報顯示,Roblox 2021財年收入為19億美元,與2020財年相比增長108%;經(jīng)營虧損為4.95億美元,2020年同期經(jīng)營虧損為2.66億美元;2021年凈虧損為4.91億美元,2020年凈虧損僅為2.53億美元。

具體來看第四季度財報,Roblox收入為5.688億美元,較2020年第四季度增長83%。經(jīng)營虧損為1.39億美元,凈虧損為1.43億美元。用戶預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%,但低于華爾街估計的 7.72 億美元。

2021年,Roblox 開發(fā)者和創(chuàng)作者在該平臺上賺取了 5.383億美元,超出此前5億美元目標,與去年同期相比增長63.75%,但仍低于Roblox總體收入增速。

由于第四季財報的營收、獲利皆低于市場預期,導致發(fā)布財報后的盤后股價重挫 15.28%至62.1美元/股。

01 開發(fā)者收入成最大成本

據(jù)Roblox財報顯示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年營收分別為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元和19.19億美元。公司營收在2021年大幅上漲,但是虧損也在不斷擴大。報告期內(nèi),其凈虧損分別為8810萬美元、7100萬美元、2.533億美元和4.91億美元。

以季度而言,從2019Q1算起,Roblox連續(xù)12個季度凈利潤虧損的差距越拉越大。

去年第四季度,公司凈虧損1.43億美元,較Q3凈虧損近乎增加了一倍(2021年Q3凈虧損7400萬美元)。

即使Roblox年預訂量,較去年同比增長45%,達到27億美元,依舊無法扭虧為盈。預訂量是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,Roblox 的預訂量僅限于購買Robux 貨幣后花費的額度,僅代表玩家在本季購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入。

追溯其根本原因,在于Roblox平臺創(chuàng)作者規(guī)模擴大,導致分成費用提高。

從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。Roblox內(nèi)有一個自行搭建的虛擬經(jīng)濟體系,玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產(chǎn)品。平臺收到Robux后會按一定比例返給提供內(nèi)容的創(chuàng)作者和開發(fā)者(Robux兌換成真實世界現(xiàn)金)。

Roblox財報數(shù)據(jù)顯示,從2021年Q2到Q4期間,Roblox開發(fā)者收入占營收比重就一直維持在30%以上。值得注意的是,每一季度營收雖然逐漸增加,但開發(fā)者收入仍然占比大,到了第三季度還有微幅上漲。

2021年開發(fā)者收入共5.38億美元,幾乎占了整年營收近三分之一。

這部分成本是Roblox穩(wěn)定支出且最大的一個成本。這同時也反映了在Roblox的生態(tài)里開發(fā)者越來越多、且從中獲得了更多的收入。

02 DAU降了,亟待找到新突破口

福禍相倚,疫情時代下,Roblox用戶增長十分迅速。

用戶數(shù)據(jù)顯示,第四季度日均用戶數(shù)增長了 55%,達到 4550 萬,同比增長40%;用戶共計參與小時數(shù)為414億,同比增長35%;ABPDAU(每日活躍用戶平均預訂量)為59.85美元。

Roblox 第四季度財報顯示,預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%。

只是,隨著歐美地區(qū)疫情監(jiān)管趨緩,Roblox用戶成長也勢必放緩。即使所有指標低于外界預期,公司依然對疫情放緩后的情況感到樂觀。

公司在股東信中寫道:“在過去的三個季度里,隨著世界部分地區(qū)開始恢復更正常的生活方式,我們的絕對數(shù)量仍然繼續(xù)增長,這可以從我們提供的補充材料中看到。具體來說,用戶、用戶粘性、付費用戶和預訂量都處于(或接近)歷史最高水平。"

在股東信中,Roblox表示選擇放棄季度業(yè)績指導而更關注長期價值創(chuàng)造,并指出三個關鍵目標。它們分別是發(fā)展國際市場;吸引更大齡用戶;擴展平臺的應用廣度。

面向拓展國際市場,Roblox相繼與索尼音樂、華納音樂、美國國家橄欖球聯(lián)盟等合作以共建蘊涵創(chuàng)造力和積極關系的社區(qū)。

今年2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄欖球聯(lián)盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續(xù)深入學習交互式共享體驗對 NFL 的價值。

除在音樂、娛樂上擴展平臺應用范圍,教育也成為Roblox的側重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非營利組織投資 1000 萬美元,用于開發(fā)三款教育類游戲。分別是教授機器人技術、專注于太空探索及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫(yī)學科學方面的職業(yè)和概念。

這是Roblox首次在教育類游戲領域進行投資,目標是圍繞著元宇宙戰(zhàn)略擴大用戶基礎。具體來講,即青少年和學齡前兒童。

根據(jù)2021第三季度數(shù)據(jù)顯示,公司免費游戲平臺擁有超過 4700 萬日活用戶,其中約一半用戶年齡在 13 歲以下。因此,Roblox 計劃將教育類視頻游戲引入全球各地的教室,投資的三款游戲將于今年上市,且不會出售任何虛擬商品。

不論是與更多知名品牌合作以打開國際市場,建立更多元豐富的世界,或是投資不同領域用以擴大用戶基礎,都仰賴Roblox足夠的財務靈活性。

2021年Roblox 自由現(xiàn)金流達到了 5.58 億美元。從Roblox 資產(chǎn)負債表可以看出,自由現(xiàn)金流充裕。

Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續(xù)產(chǎn)生強勁現(xiàn)金流的同時投資于我們的業(yè)務,這是我們業(yè)務最獨特的方面之一?!?/p>

Roblox首席執(zhí)行官表示,公司發(fā)展愿景致力于開展技術,并創(chuàng)造更長期的價值,讓用戶可以深入、沉浸在平臺上。

結語:

后疫情時代下的Roblox多項指標近乎超過歷史水平,但增長仍不停趨緩。

通過與不同領域的品牌深入合作,共創(chuàng)多姿多采的社區(qū),并隨著時間、概念、技術的推移,凝聚成更強勁的元宇宙平臺。

從DAU、預訂量攀升,不難看出除元宇宙熱潮加持,更意味著該平臺圍繞元宇宙打造的生態(tài)正穩(wěn)定成長。

即使虧損如沙漏般,公司仍沒有停下邁向Metaverse的腳步。

展望未來,元宇宙將繼續(xù)通過不同的交互體驗改變生活方式。用戶可以與千里之外的好友們一起觀賞音樂會,也可以與身居各地的同事一起參加虛擬團建。

那一刻,Roblox將留在最前排的座位上。

本文來自微信公眾號 “競核”(ID:Coreesports),作者:蘇于涵,36氪經(jīng)授權發(fā)布。

關鍵詞: 發(fā)展方向 Roblox

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