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世界新動(dòng)態(tài):游戲引擎Unity VS Unreal:低調(diào)的“賣鏟人”到底是如何賺錢的? 2022-10-31 09:40:53  來源:36氪

游戲如今已經(jīng)成為一個(gè)無比龐大的產(chǎn)業(yè)。

在這個(gè)產(chǎn)業(yè)背后有一個(gè)并不顯眼的工具——游戲引擎,它是游戲產(chǎn)業(yè)以及未來更宏大的元宇宙產(chǎn)業(yè)的基石。

今天我們就來認(rèn)真聊一聊游戲引擎如何影響產(chǎn)業(yè)以及它到底是如何賺錢的?


(資料圖)

一、游戲引擎:“賣鏟人”如何運(yùn)作?

在電子游戲的初期,由于游戲玩法和畫面相對簡單,每一款游戲都是從0開始構(gòu)建代碼原生開發(fā)的。

比如馬里奧的帽子和天空中的白云形狀是一樣的,就是為了更好地在有限的硬件性能中節(jié)省游戲的大小與成本。

然而,隨著游戲玩法和畫面復(fù)雜度的提高以及游戲硬件性能的發(fā)展,開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)游戲中的不少復(fù)雜的效果存在普遍的復(fù)用性。

于是,為了解決游戲開發(fā)”重復(fù)造輪子“的問題,游戲引擎應(yīng)運(yùn)而生。

游戲引擎就是一個(gè)模塊化的組件系統(tǒng),渲染系統(tǒng)、物理系統(tǒng)與動(dòng)作系統(tǒng)是它的核心功能.

它讓游戲開發(fā)者只需要關(guān)注游戲的核心玩法、美術(shù)等創(chuàng)意模塊,而眾多基礎(chǔ)渲染等模塊可以由引擎完成,從而大大提升游戲開發(fā)的效率。

世界上第一款游戲引擎來自1993年大神約翰*卡馬克,作為“3D游戲之父“,卡馬克在開發(fā)劃時(shí)代的游戲大作《毀滅戰(zhàn)士》的過程中開發(fā)了Id Tech引擎,從此一扇新世界的大門被打開。

5年后的1998年,游戲界的另一位大神Tim Sweeney帶領(lǐng)Epic公司發(fā)布了性能更加領(lǐng)先的Unreal引擎,成為開源引擎的重要玩家。

2005年,Unity推出面向Mac系統(tǒng)的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,這讓它在移動(dòng)游戲領(lǐng)域快速崛起。

今天,游戲引擎總體而言是雙雄稱霸的局面,Unity引擎和Unreal虛幻引擎占據(jù)了市場主流地位。

《原神》、《王者榮耀》都是用Unity引擎開發(fā)的,而使用Unreal虛幻引擎的作品包括《荒野大鏢客》和開發(fā)中的《黑神話:悟空》等。

據(jù) Medium與競核的數(shù)據(jù),2021年Unity全球市占率達(dá)49.5%,Unreal全球市占率9.7%。

作為一個(gè)大眾并不十分熟悉的行業(yè),游戲引擎一直扮演者幕后的角色,今天我們就認(rèn)真來聊一聊他們到底是如何賺錢的?

二、Unity:看起來是一個(gè)游戲引擎,但其實(shí)還是一個(gè)廣告聯(lián)盟

作為一個(gè)工具,游戲引擎到底是如何賺錢的呢?

有人說,那很簡單嘛,像Photoshop這樣的工具一樣,賣拷貝唄!

如果這樣想那就錯(cuò)了,事實(shí)上今天就連Photoshop的母公司Adobe也已經(jīng)從賣拷貝轉(zhuǎn)型成了訂閱制的SaaS服務(wù)。

而和面向用戶的C端工具Photoshop不同,游戲引擎更多的是面向商業(yè)團(tuán)隊(duì)的B端工具,它的商業(yè)模式會(huì)更加復(fù)雜一些?

事實(shí)上,今天的兩大游戲引擎的主要商業(yè)模式都已經(jīng)跳出了”賣拷貝“的范圍.

他們都在各自的探索中進(jìn)化出了一套屬于自己的獨(dú)特商業(yè)模式,我們直接來看一看Unity的收入組成——

Unity上一家上市公司,根據(jù)它的最新財(cái)報(bào),2022年Q2,Unity收入2.97億美元中53%來自“運(yùn)營解決方案”,41%來自“創(chuàng)作解決方案”,6%屬于其他。

可以看到,“運(yùn)營解決方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?

在官方的表述里,“運(yùn)營解決方案”包括很多業(yè)務(wù),但事實(shí)上,這些業(yè)務(wù)里面最大的部分就是廣告。

本質(zhì)上,Unity做了一個(gè)廣告聯(lián)盟。

我們來看一看它具體如何運(yùn)作:

Unity利用自己在創(chuàng)作端的優(yōu)勢,在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發(fā)者在做游戲的時(shí)候,可以添加該廣告組件.

這樣用戶在玩游戲的時(shí)候就會(huì)看到來自Unity平臺(tái)的廣告。

Unity做的就是一個(gè)牽線搭橋的工作,它搭建了一個(gè)廣告平臺(tái),通過Unity開發(fā)的游戲加入廣告模塊.

當(dāng)這樣的游戲變得很多的時(shí)候,它就有了足夠多的廣告流量,這時(shí)候它就能吸引足夠多的廣告主來競價(jià).

此時(shí),Unity就成一個(gè)廣告分發(fā)商,本質(zhì)上和谷歌的AdSense、國內(nèi)的穿山甲等廣告聯(lián)盟在商業(yè)模式上并沒有本質(zhì)區(qū)別。

這時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)Unity和其他廣告平臺(tái)比,唯一的優(yōu)勢就是它能通過工具吸引眾多游戲接入廣告流量.

但這并不是強(qiáng)制的,也就是說游戲開發(fā)者既可以選擇Unity平臺(tái),也可以選擇其他廣告平臺(tái)。

事實(shí)上,大部分游戲其實(shí)是會(huì)選擇接入多個(gè)廣告平臺(tái),哪個(gè)價(jià)格高就將廣告展示機(jī)會(huì)給哪個(gè)。

所以,從這個(gè)意義上,Unity的廣告平臺(tái)其實(shí)只有流量優(yōu)勢,但沒有效率優(yōu)勢。

同時(shí)它的流量優(yōu)勢基本僅局限于游戲領(lǐng)域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平臺(tái)則可以拓展全類型應(yīng)用。

因此,在規(guī)模上和效率上,Unity的廣告平臺(tái)在整個(gè)廣告領(lǐng)域并不占優(yōu),以至于前不久Unity收購了聚合廣告平臺(tái)ironSource以增強(qiáng)自己在各大廣告平臺(tái)之間的話語權(quán)。

事實(shí)上,Unity這塊收入今年Q2的收入僅為1.59億美元也說明了它只是廣告領(lǐng)域很小的玩家。

同時(shí),由于Unity是廣告聯(lián)盟,它本身并不擁有流量的所有權(quán),它通過廣告獲得的收入其實(shí)大部分還是要分給游戲的開發(fā)者的。

因此,它的毛利率會(huì)很低,這也是為什么Unity連續(xù)幾年還是虧損的其中一個(gè)原因。

說完了賣廣告的“運(yùn)營解決方案”,我們再來看Unity的另一塊收入來源——“創(chuàng)作解決方案”,這塊業(yè)務(wù)本質(zhì)上就是賣引擎工具本身。

但和Photoshop這類C端工具使用者趨同不同,Unity的客戶其實(shí)差異非常大,有《原神》這樣的大型團(tuán)隊(duì),也有一兩個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),因此,就無法對不同團(tuán)隊(duì)進(jìn)行統(tǒng)一定價(jià)。

與此同時(shí),即便是規(guī)模類似的團(tuán)隊(duì),不同游戲類型對工具需求也是存在差異的。

比如開發(fā)卡牌類游戲和多人角色扮演游戲?qū)ぞ叩膫?cè)重點(diǎn)也是有區(qū)別的,有的看重畫面渲染、有的看重物理系統(tǒng)。

因此,Unity的設(shè)計(jì)了一套相對個(gè)性化的收費(fèi)方案,對不同規(guī)模、不同收入的客戶收取不同的費(fèi)用,同時(shí)將產(chǎn)品模塊拆分收費(fèi)。

具體而言就是將產(chǎn)品分成主引擎和輔助引擎——

主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分別針對年收入小于10萬美元、10萬-20萬之間、高于20萬美元的不同客戶,收費(fèi)從免費(fèi)、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。

輔助引擎包括專門針對VR/AR客戶的Unity MARS、針對藝術(shù)家的ArtEngine等,每一個(gè)單獨(dú)定價(jià),收費(fèi)從228美元每年到4000美元不等。

可以看到,Unity的收費(fèi)并不貴,無論是訂閱的價(jià)格都略顯“親民”。

本質(zhì)的原因在于它想通過價(jià)格低廉的優(yōu)勢來擴(kuò)大自己的市場份額,從而做大生態(tài)和黏性,而過高的收費(fèi)則會(huì)傷害該目標(biāo)。

另一方面,和其他耦合性很強(qiáng)的SaaS產(chǎn)品相比,游戲引擎的遷移成本并沒有那么高,收費(fèi)過高可能直接導(dǎo)致客戶轉(zhuǎn)向其他產(chǎn)品或開啟自研引擎。

所以,我們可以看到,盡管游戲引擎對于游戲行業(yè)極其重要,但目前它本身的市場規(guī)模并不算大。

三、虛幻引擎:商業(yè)化變現(xiàn)中的"異類"

看完Unity的商業(yè)模式,我們再來看一看虛幻引擎是如何賺錢的。

有人會(huì)說,同樣是游戲引擎,他們的商業(yè)模式應(yīng)該差不多吧?

然而,虛幻引擎賺錢的方式和Unity大不相同,而導(dǎo)致他們之間商業(yè)模式差異的原因有很多,我們下面逐一分析——

我們先來看虛幻引擎的收入情況,虛幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其財(cái)務(wù)狀況。

但它和蘋果打過一場著名的反壟斷官司,我們恰好可以從它向法庭披露的訴訟文件中一窺其財(cái)務(wù)狀況:

根據(jù)訴訟文件披露,2020年虛幻引擎的母公司Epic的總收入為35.8億美元,其中最大收入來源是其開發(fā)的游戲,為30.2億美元,主要為《堡壘之夜》;

其次是它的游戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。

所以,從營收構(gòu)成看,Epic的主要收入是它的游戲,而不是虛幻引擎本身。

這其實(shí)是要從Epic這家公司本身說起,和Unity這種純粹的工具開發(fā)者不同,Epic既是工具開發(fā)者,也是游戲開發(fā)商。

事實(shí)上,從誕生到現(xiàn)在,Epic更多的是作為一家游戲開發(fā)商而存在,虛幻引擎看起來更像是其開發(fā)游戲時(shí)的副產(chǎn)品。

我們簡單看一看Epic的歷史就會(huì)發(fā)現(xiàn),在虛幻引擎的每一個(gè)階段,Epic公司都有自己的拳頭游戲產(chǎn)品,而且這些產(chǎn)品表現(xiàn)非常亮眼——

從最初PC時(shí)代的《虛幻》(Unreal)到后來的《虛幻競技場》 (Unreal Tournament),再到主機(jī)時(shí)代的《戰(zhàn)爭機(jī)器》,一直到近年來跨平臺(tái)的《堡壘之夜》,Epic出品的游戲一直非常成功。

而正是這些成功的游戲帶來的現(xiàn)金流讓虛幻引擎不斷進(jìn)化。

所以,我們看到了盡管虛幻引擎并不能直接給公司帶來收入,但由于一直能做出成功的游戲,沒有后顧之憂的虛幻引擎也能在迭代中不斷強(qiáng)大。

這就是商業(yè)世界有趣的地方——永遠(yuǎn)有無數(shù)種符合邏輯的可能性。

有人會(huì)有疑問,虛幻引擎為什么不像Unity一樣也打造一個(gè)廣告聯(lián)盟呢?這不是很好抄的作業(yè)嗎?

但其實(shí)并不可行,這是由虛幻引擎和Unity服務(wù)的客戶類型決定的。

Unity服務(wù)的更多是移動(dòng)游戲客戶,總體而言他們數(shù)量龐大、單個(gè)規(guī)模較小,廣告是一種重要變現(xiàn)手段,因此做廣告聯(lián)盟順理成章。

但虛幻引擎服務(wù)的更多是PC和主機(jī)游戲客戶,它們數(shù)量不算多但通常是大團(tuán)隊(duì),他們的變現(xiàn)模式更多的是買斷和增值服務(wù),這些大型游戲幾乎沒有依賴廣告變現(xiàn)的。

這就是虛幻引擎沒辦法抄Unity作業(yè)的原因。

有了自研游戲的輸血,虛幻引擎似乎有意淡化自己作為商業(yè)引擎的存在。

2015 年,Epic宣布虛幻引擎4免費(fèi)開源給開發(fā)者,只有在一個(gè)季度中獲得3000美元收入后,Epic 才會(huì)收5%的收入分成。

2020年Epic更進(jìn)一步,將3000美元的設(shè)定提高到了100萬美元。

當(dāng)然,這并不意味著虛幻引擎完全沒有探索新的商業(yè)模式,Epic游戲商店就是一個(gè)有益的嘗試。

本身作為游戲開發(fā)者,Epic自身就對蘋果和Steam對開發(fā)者收取30%的收入分成極其不滿,并以此將蘋果告上了法庭。

與此同時(shí),Epic也發(fā)現(xiàn)了機(jī)會(huì),既然有如此多游戲者對分成機(jī)制不滿,于是在2018年,Epic就發(fā)布了自己的游戲商店Epic Games Store,它向開發(fā)者要求的分成僅為12%。

據(jù)Epic官網(wǎng)披露,2021年EGS在售游戲數(shù)量為917款,商城玩家數(shù)量1.94億,2021年12月MAU為6200萬,已經(jīng)成為游戲分發(fā)平臺(tái)中的一支重要力量。

與此同時(shí),Epic也在2019年上線面向游戲開發(fā)者的在線服務(wù)Epic Online Service,2020年推出跨平臺(tái)發(fā)行業(yè)務(wù) Epic Games Publishing。

可以看到,Epic也在充分利用虛幻引擎的影響力來構(gòu)建一站式的游戲解決方案,以便多元化自己的收入結(jié)構(gòu)從而優(yōu)化自己的商業(yè)模式。

四、元宇宙時(shí)代的Adobe:兩家公司的巨大想象力

通過以上的分析,我們看到,兩大游戲引擎本身的收入狀況并不算非常突出,Unity甚至還在虧損中。

但無論是一級市場還是二級市場都對這兩家公司給出了不錯(cuò)的估值——Unity目前市值87億美元,Epic最新一輪融資的估值為260億美元。

這背后在一定程度上有元宇宙概念火爆帶來的市夢率,另一方面也的確得益于兩家公司展現(xiàn)了在下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的巨大可能性。

大概率以VR和AR為核心的技術(shù)會(huì)成為未來的下一個(gè)計(jì)算平臺(tái),在這個(gè)計(jì)算平臺(tái)中,世界將是”3D、實(shí)時(shí)、可交互“的,而游戲引擎也有望脫胎于游戲,走向更廣闊的領(lǐng)域從而成為新一代基礎(chǔ)設(shè)施。

我們做一個(gè)簡單的算術(shù)題——

假如Unity和虛幻引擎依然僅僅局限在游戲領(lǐng)域,全球游戲行業(yè)的規(guī)模目前約2000億美元。

再假設(shè)被Unity和虛幻引擎兩家瓜分,按現(xiàn)有5%的分成,其年收入也僅僅有50億美元,遠(yuǎn)撐不起一家大型科技公司的規(guī)模。

所以,投資人更看重的是未來兩家公司突破游戲領(lǐng)域成為全行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的可能性,他們在賭Unity和虛幻引擎能成為未來元宇宙時(shí)代的Adobe。

今天,Adobe的市值高達(dá)1500億美元。

事實(shí)上,Unity和虛幻引擎也不約而同地拓展自己在非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,比如在數(shù)字孿生、工業(yè)設(shè)計(jì)、影視制作、虛擬人等。

比如在 2019 年的熱門美劇《曼達(dá)洛人》在攝制過程中,攝制團(tuán)隊(duì)采用虛幻引擎4 打造出精細(xì)的星球大戰(zhàn)場景,實(shí)現(xiàn)數(shù)字虛擬拍攝。

游戲引擎作為實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作平臺(tái),也開始應(yīng)用于汽車行業(yè)設(shè)計(jì)、模擬培訓(xùn)與自動(dòng)駕駛等細(xì)分領(lǐng)域。

游戲引擎也在逐漸驅(qū)動(dòng)數(shù)字孿生系統(tǒng),比如,香港機(jī)場就基于數(shù)字孿生開發(fā)了機(jī)場運(yùn)維系統(tǒng)。

我之前批評過目前業(yè)界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但從更遙遠(yuǎn)的視角看,元宇宙所代表的未來會(huì)一定是技術(shù)演進(jìn)的方向,碳基人類一定會(huì)向硅基機(jī)器繼續(xù)進(jìn)化。

從這個(gè)意義上,投資人是在賭Unity和Epic這兩家公司會(huì)成為元宇宙時(shí)代的“水電煤”,成為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的基礎(chǔ)設(shè)施。

如果賭對了,這無疑是星辰大海。

關(guān)鍵詞: 虛幻引擎 廣告平臺(tái) 解決方案

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