今年的好萊塢引進(jìn)片存在感異常稀薄。
縱覽目前上映的這些好萊塢電影,要么口碑稀爛要么無人問津,不由得讓人開始懷疑中國觀眾是否改變了觀影口味。不過在匯集了超過十部新片的這個周末,一部并不起眼的好萊塢新片《龍與地下城:俠盜榮耀》,卻憑借優(yōu)質(zhì)口碑異軍突起,吸引了我們的注意力。
(相關(guān)資料圖)
《龍與地下城:俠盜榮耀》于上周舉辦了內(nèi)地首映禮及小規(guī)模觀影活動。在影片的豆瓣頁上,很多提前觀影的觀眾都留下了期待值不高但收獲卻遠(yuǎn)超預(yù)期的觀影感受。
這不僅局限于內(nèi)地市場,在爛番茄和MTC上,該片也分別拿到了91%的新鮮度和71分的良好口碑。而高達(dá)94%的爛番茄爆米花指數(shù),更說明了普通觀眾對這部影片娛樂性的高度認(rèn)可。
身負(fù)游改影天然“debuff”,又在內(nèi)地市場沒有足夠受眾基礎(chǔ),這樣一部影片能夠在兩大市場獲得普遍肯定必然有些真功夫在。
游改影扳回一“小”局
《龍與地下城:俠盜榮耀》是一部典型的游戲改編爆米花電影。
影片的成功之處,犀牛君認(rèn)為可以落在“低門檻”和“好故事”這兩個關(guān)鍵詞上。
先看低門檻。
一部電影的觀影門檻高低直接決定了其受眾群體的屬性、范圍,而當(dāng)這部電影被限定在游改影維度之上,我們首先要判斷的是其IP屬性有多強(qiáng)。
《龍與地下城:俠盜榮耀》低門檻的第一個原因就在于它建立于一個膾炙人口的經(jīng)典IP上。
觀眾對《龍與地下城》的了解來源于什么?網(wǎng)游、桌游,甚至只聽過這個名字,沒關(guān)系,無論是哪一類觀眾,都很難被這部影片攔在門外。
《龍與地下城》是一個早在1974年就誕生的經(jīng)典桌游,在歐美市場有極強(qiáng)的號召力。作為一部起源型IP,該作最偉大之處在于創(chuàng)造了一套包括世界觀、種族、文化等在內(nèi)的完整DnD體系,這對后來角色扮演游戲開發(fā)乃至相關(guān)類型影視創(chuàng)作都帶來了深遠(yuǎn)的影響。
換句話說,無論你有沒有直接接觸過這個作品,只要玩過魔獸之類的游戲或是看過《指環(huán)王》這類西幻影片,都不算對《龍與地下城》零接觸。
這樣一部歷史悠久又無處不在的《龍與地下城》,既能讓大部分觀眾輕松融入故事世界,又不像很多同類項目那樣深度捆綁玩家群體——這是很多游改影求而不得的低觀影門檻。
而第二個原因在于影片動作喜劇風(fēng)格的強(qiáng)爆米花屬性。
對于觀眾而言,在觀看一部爆米花大片時所求的無非就是爽點和笑點?!洱埮c地下城:俠盜榮耀》正是一部定位非常明確的爆米花電影。一方面,IP本身帶有的冒險史詩元素可以提供充分的爽點呈現(xiàn),另一方面,導(dǎo)演此次選擇的喜劇改編路徑,則在內(nèi)容上補(bǔ)充了影片的娛樂性。
不過,觀影門檻再低,也要有一個好故事來支撐。
不得不說,《龍與地下城:俠盜榮耀》的主創(chuàng)是很清楚觀眾想要看什么。影片并沒有嚴(yán)格遵循IP氣質(zhì),對標(biāo)各式西幻史詩寫上一出宏大的冒險正劇,而是選擇了一個極小的切口,用一群最不靠譜的小人物講述一出滑稽歷險記。
原IP所帶來的豐滿世界觀為故事提供了創(chuàng)作捷徑,各式各樣的設(shè)定、道具能夠充分滿足了玩家觀眾的情懷需求。而反套路的創(chuàng)作邏輯、扁平的角色設(shè)定和簡單易懂的線性敘事,又為影片注入了強(qiáng)烈的爆米花屬性。
當(dāng)然,在被千篇一律的超英特效大片狂轟濫炸多年后,這股小小的清流,至少在內(nèi)地市場,可能還不足以掀起大波瀾。
《龍與地下城:俠盜榮耀》本質(zhì)上還是一部標(biāo)準(zhǔn)流程下生產(chǎn)出的工業(yè)商品,盡管它絕對達(dá)到了及格分以上,但并不足助推它成為大爆款。而對于內(nèi)地市場來說最大的軟肋在于《龍與地下城》的IP基礎(chǔ)過于薄弱,光看片名,恐怕不會有多少觀眾能夠提起興趣。
就像大多數(shù)提前觀影的觀眾們的感想那樣,《龍與地下城:俠盜榮耀》的超預(yù)期,完全建立在一個低期待值上。
游改影,摸著石頭過河
為什么觀眾面對游改影時預(yù)期都這么低?
這還要回到游改影在市面上成功率并不高的大背景下。
放眼整個世界影史,能夠叫好又叫座的游改影屈指可數(shù)。在全球游改影票房前十名榜單上,有一半作品都來自至少七年之前。票房冠軍至今被一部2016年上映的《魔獸》牢牢霸占。在這最賣座的十部影片里,豆瓣評分過7分的甚至不到一半。
其實這類項目容易翻車的背后邏輯不難明白。
游戲與電影的傳播方式有天然差異。一個是玩家作為故事參與者深入其中,另一個是觀眾作為旁觀者俯瞰全局。特別是市面上絕大多數(shù)的游改影都選擇了故事性更強(qiáng)的角色扮演類游戲入手,角色扮演游戲本身就更加強(qiáng)調(diào)操作體驗感,這是電影媒介無法補(bǔ)全的。
因此在影改過程中,通過電影創(chuàng)作來找到二者內(nèi)容、體驗上的平衡,是游改影項目的核心難點。
如果用簡單的商業(yè)片邏輯操作游改影項目,很容易造成影片與玩家群體的背離。而相反的,如果完全采用游戲操作視角去改編電影,那也會削弱很多有娛樂性需求的普通觀眾的爽感。無論哪一個群體的需求被忽略,都可能造成影片口碑、票房的失利。
即便是工業(yè)體系更加完善的好萊塢,面對游改影項目時也很難準(zhǔn)確把握住觀眾的喜好點。此次用口碑為自己正名的《龍與地下城:俠盜榮耀》,在23年前也曾留下過一部口碑票房稀爛的改編版本。
廣大觀眾對游改影的不信任,就是這樣日積月累出來的。
不過積極的一面是,像《龍與地下城:俠盜榮耀》這樣的翻盤之作也已經(jīng)不是孤例。
最近幾年,市面上已經(jīng)接連涌現(xiàn)出了好幾部得到觀眾廣泛認(rèn)可的游改影項目。從2019年的《大偵探皮卡丘》到在北美市場狂攬票房的《刺猬索尼克》系列,我們?nèi)庋劭梢姷啬軌蚋惺艿接胃挠暗某晒β试谏仙?/p>
總結(jié)來看,這些項目的共通之處都是在尊重原IP基礎(chǔ)上進(jìn)行了更加膾炙人口的內(nèi)容原創(chuàng)。正如我們剛剛所分析的,游戲與電影的傳播方式不同,不同受眾群體所獲得爽感的方式也有所差異,與其一板一眼復(fù)制游戲,適當(dāng)?shù)奶隹蚣芨木幵瓌?chuàng),可能反而更容易滿足更多觀眾的認(rèn)可。
而在具體創(chuàng)作過程中,喜劇元素似乎是現(xiàn)下最適當(dāng)?shù)慕夥āS冒俅畹闹髁黝愋驮刂匦陆鈽?gòu)那些熱門經(jīng)典的游戲IP,賦予看似粉絲屬性極強(qiáng)的游改影更加難得的“合家歡”色彩。原創(chuàng)+喜劇,正在成為游改影的新成功密碼。
現(xiàn)在,有了好口碑作后盾,《龍與地下城:俠盜榮耀》至少為這個IP留下了一個能夠拿得出手的影改作品。無論最終這部影片能夠在商業(yè)市場走多遠(yuǎn),影片本身的創(chuàng)作經(jīng)驗都已經(jīng)足夠成為這個行業(yè)的又一成功樣本。
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