在游戲破圈出海的大趨勢下有關(guān)SLG的討論總是不斷,作為國內(nèi)廠商此前取得重大突破的品類,各方都對SLG的未來投以很大關(guān)注。同時,SLG作為一個從頁游時代發(fā)展起來的品類其產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)高度定型,多家廠商手里的產(chǎn)品都已經(jīng)是運(yùn)營五六年以上的老面孔,品類如何革新便成了放在所有人面前的問題。
面對這個問題,玩法融合與題材融合成為許多廠商試水的方向。除三國二戰(zhàn)等戰(zhàn)爭題材之外,國內(nèi)廠商在黑幫(如友塔的Mafia City)、末日(如FunPlus的State of Survival)、西部牛仔(如龍騰簡合的Frontier Justice)等題材上多有突破性產(chǎn)品問世,但在如今最火的二次元方面似乎沒有太多動作。
這種絕緣似乎也在印證業(yè)內(nèi)流傳的一句話“SLG與二次元天生八字不合”。這樣的說法當(dāng)然并不是憑空產(chǎn)生,但SLG與二次元卻并非是從一開始就互相絕緣的。
(資料圖)
在SLG里開后宮的日子
當(dāng)SLG還不是特指現(xiàn)在的COK-like或率土-like,而是指《三國志》《信長之野望》那批單機(jī)游戲時,它與二次元還是可以愉快玩耍的好伙伴。其中知名作品要屬Alicesoft所創(chuàng)作的一系列游戲,尤以《戰(zhàn)國蘭斯》系列影響深遠(yuǎn),以至于游戲宣傳冊上那句“地域壓制型SLG”的標(biāo)語一度成為該系列的代稱。
《蘭斯》系列的SLG在系統(tǒng)上多有參照以光榮為代表的《三國志》等歷史模擬游戲,但在內(nèi)容上大力增加女性角色數(shù)量,然后讓玩家一路征服所有勢力不斷收服后宮。
SLG玩家在那個時代已經(jīng)出現(xiàn)年齡分層現(xiàn)象。玩《三國志》等游戲的玩家平均年齡更大,相比之下對美少女更為心動的則是年輕玩家。當(dāng)然這也可能僅僅是統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上的偏差,畢竟怪大叔是不會老老實(shí)實(shí)承認(rèn)自己還在攻略美少女的。
《蘭斯》系列對日本二次元游戲的影響深遠(yuǎn)。它率先帶起了將歷史名人性轉(zhuǎn)娘化的潮流,這股風(fēng)潮一路發(fā)展成為萬物皆可娘化,變成了現(xiàn)在二次元賣人設(shè)的常用手段。而《蘭斯》在奇幻世界一邊征服一邊開后宮的情節(jié)也成為后來許多后宮向輕小說的創(chuàng)作藍(lán)本,影響甚至一直滲透到國內(nèi)。
《蘭斯》的成功有著深厚的群眾基礎(chǔ)。那時候很多小伙伴玩《三國志》《三國群英傳》等游戲時早都偷偷開啟了自己的后宮之路,比如俘虜所有女性武將等等玩法。《三國志》系列強(qiáng)大的自建武將功能更是點(diǎn)燃了很多MOD制作者的熱情,將當(dāng)年各式知名動漫角色做到游戲之中。其中一些MOD至今依然在論壇流傳,可見玩家在這方面需求的旺盛。
至于知名的美少女SLG為何只有Alicesoft等少數(shù)幾家?這主要還是因?yàn)楫?dāng)時制作SLG還是有一定門檻。在本身就有年齡限制的小圈子里能夠制作像樣SLG的團(tuán)隊(duì)本就少,想要同時湊齊優(yōu)秀美術(shù)與過硬游戲性兩張王牌更是不易。這種情況直到網(wǎng)頁游戲在日本的興起才發(fā)生了變化。
日本SLG的頁游小陽春
在玩家印象中頁游似乎是中國特有的產(chǎn)物,其實(shí)不然。頁游在日本等海外市場同樣起到過不可忽視的作用,尤其是對SLG這個品類而言,頁游更是影響深遠(yuǎn)。
具體到日本,頁游的興起讓許多廠商有機(jī)會利用自己手中的IP輸出一波,走在前面的正是SLG老廠光榮。光榮很早就看到帶社交元素的頁游可以與自家IP結(jié)合,不乏制作出了《信喵之野望》這樣的精品頁游(本作直到2021年才宣告停服,可謂長壽)。
在頁游站穩(wěn)腳跟后,光榮還積極尋找外部IP合作,比如其開發(fā)的《AKB48之野望》就巧妙地結(jié)合了卡牌養(yǎng)成與地域爭奪。雖然游戲題材屬于2.5次元,但玩家集團(tuán)在大地圖上爭奪據(jù)點(diǎn)的玩法已經(jīng)初見雛形。
當(dāng)時許多日廠向光榮看齊開始探索SLG業(yè)務(wù)。像世嘉推出的《戰(zhàn)場女武神duel》,史克威爾艾尼克斯運(yùn)營的《戰(zhàn)國IXA》等都是這個階段的產(chǎn)物,后者至今依然在運(yùn)營中。
不過真正將二次元與SLG深度結(jié)合的還要屬DMM,就是那家推出了《艦隊(duì)收藏》《刀劍亂舞》等作品的游戲平臺。
DMM很早就嘗試把美少女與地域壓制玩法結(jié)合起來,等于是制作多人聯(lián)機(jī)版本的《戰(zhàn)國蘭斯》。DMM在2012年就運(yùn)營了一款游戲《Web戀姬?夢想》。游戲?qū)aseSon公司的娘化三國武將與當(dāng)時已經(jīng)成型的沙盤玩法結(jié)合,基本有了現(xiàn)在率土-like游戲的模子,但武將全員是女性。
此后在DMM的游戲列表中,以美少女+SLG為賣點(diǎn)的玩法融合類游戲一直占有一席之地,游戲平臺也從頁游擴(kuò)展到手游、PC等多平臺。比如《戀姬?夢想》這個IP就一直延續(xù)至今,其頁游最新作是于2021年上線的《戰(zhàn)國?戀姬Online~奧宴新史~》。當(dāng)然,這些作品都是全年齡的。
頁游無法搭載復(fù)雜的游戲引擎,主要依靠賣數(shù)值玩法吸引玩家,這大大降低了游戲的開發(fā)成本。同時許多做美少女游戲的小廠手中握有現(xiàn)成的美術(shù)資源,正好能彌補(bǔ)頁游本身畫面不足的短板,還能依靠知名角色吸引玩家氪金,可謂一舉兩得。此外DMM還有一招殺手锏就是直接推出游戲的R18版本(許多與DMM合作的廠商本身就是R18游戲開發(fā)商),這更是競爭對手無法效仿的。
總之DMM的生意經(jīng)就是低成本地研發(fā)和運(yùn)營頁游,以數(shù)量彌補(bǔ)質(zhì)量的不足。即使沒有出現(xiàn)爆款,平臺也可以通過不同作品之間的頻繁聯(lián)動將用戶大盤鎖定,保持一個不錯的營收。而一旦孵化出《艦隊(duì)收藏》《刀劍亂舞》等出圈作品就能大賺一筆。
為什么國內(nèi)不做二次元SLG?
通過觀察DMM我們也可以明白,國產(chǎn)SLG為什么在過去一段時間無法殺入日本市場,殺入日本市場的也往往是非二次元的黑幫、末日等題材。之所以出現(xiàn)這樣的情況,是因?yàn)槿毡颈就恋亩卧猄LG市場被本土廠商牢牢占據(jù),國內(nèi)廠商很難正面競爭,反而是做了題材差異化的產(chǎn)品能在日本打開市場。
不過日本的二次元SLG由于澀澀等問題也無法進(jìn)入中國,那么在國內(nèi)做一個二次元濃度夠高又合規(guī)的SLG豈不很好?對此國內(nèi)廠商不是沒有試過,其中知名的翻車案例就屬B站于2018年重點(diǎn)推出的《時之歌》(無盡之詩)。游戲融合了《率土之濱》的SLG玩法與《時之歌Project》這個二次元企劃,意圖將兩個當(dāng)時最為吸金的游戲品類融合到一起實(shí)現(xiàn)“雙倍的營收”。
但事實(shí)證明二次元的錢并不好騙,B站寄予厚望的這款游戲并沒有給它帶來雙倍營收,游戲于2020年宣告停運(yùn),“B站眼瞎不會挑游戲”也成為小破站用戶調(diào)侃的老梗。《時之歌》的失敗也讓大家看到,所謂“二次元+SLG”似乎是個偽命題。
國內(nèi)團(tuán)隊(duì)從頁游時代起家打磨產(chǎn)品,靠一己之力將SLG這個品類做大,一大殺手锏武器就是買量營銷。為了能持續(xù)買量,廠商必須選擇大眾化的題材以覆蓋盡量多的用戶,而這種策略與二次元的粉絲經(jīng)濟(jì)正好是相反的。
光榮等SLG老廠明明在頁游領(lǐng)域布局更早,最終卻錯失全球SLG市場大蛋糕,原因也在于此。對日本廠商而言,做SLG頁游只是拿手中IP打打牙祭,用低成本游戲掙點(diǎn)小錢即可。買量營銷那樣的高風(fēng)險投入是沒有去想過的。
但對中國廠商而言,早年他們手中并沒有知名IP,每一款產(chǎn)品都決定生死,所以舍得放手一搏,這才將SLG的受眾大為擴(kuò)展。SLG題材由三國向多文明題材擴(kuò)展,SLG的美術(shù)普遍采用更為大眾化的審美:這些都是廠商為了最大化擴(kuò)展用戶基數(shù)而做出的選擇。
當(dāng)然這樣的發(fā)展路徑也留下不小的副作用。那就是當(dāng)廠商成功活下來之后,再想回頭拿SLG做IP項(xiàng)目就變得有點(diǎn)別扭,無論是運(yùn)營思路還是數(shù)值體系都得重新設(shè)計(jì)。
在這方面跑在前頭的還是網(wǎng)易。它以“率土”成功經(jīng)驗(yàn)結(jié)合成名IP,其《指環(huán)王》項(xiàng)目、《戰(zhàn)錘40K》項(xiàng)目紛紛安排上了日程,最近在海外測試的《Gate of Ages: Eon Strife》則是一款帶有二次元美術(shù)風(fēng)格的多文明SLG。
騰訊在這方面自然也不會落后,手里拿著《大航海時代》等多個光榮IP準(zhǔn)備做SLG。二三線廠商在題材方面也多有嘗試,比如IGG最近測試的《Dawn of Dynasty》就使用了比較明顯的二次元美術(shù)包裝,而交由散爆開發(fā)的《流浪地球》IP的SLG游戲也常被猜測會帶有一定的二次元濃度。
如果我們只是把二次元理解為一種美術(shù)風(fēng)格或角色包裝手段,那么國內(nèi)SLG其實(shí)早就借鑒了許多二次元元素。國內(nèi)主流SLG的女性武將比例一直很高,把各種后宮嬪妃都拉出來打架都已成常態(tài)。
上文列舉的二次元SLG新品也多是用二次元美術(shù)去包裝傳統(tǒng)多文明題材,更多還是在美術(shù)風(fēng)格上做文章,在IP層面還沒有看到什么動作。當(dāng)然如果我們不將SLG的定義局限于XX-like類型,那么像紫龍的《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫:幽城再臨》都可算是用經(jīng)典IP包裝起來的二次元SLG,營收成績也都不錯,然而國內(nèi)可以被這樣利用的二次元IP實(shí)在不多。
結(jié)語
無論是看日本SLG的發(fā)展還是觀察國內(nèi)市場都可以發(fā)現(xiàn),SLG,尤其是COK-like或率土-like類型的SLG更多時候是一種收獲IP價值的游戲類型,而并非是培養(yǎng)IP的一個好選擇。自帶IP的SLG游戲既可以降低用戶獲取成本,又能夠減緩用戶流失速度,提升用戶在游戲生命周期內(nèi)的付費(fèi)。
不過,任何付費(fèi)都是對“愛”的消耗,再是熱愛IP的用戶,被SLG“扒一層皮”之后還能留下多少熱愛,就要看SLG本身的游戲素質(zhì)。
在這方面,日式SLG的做法就是做小眾粉絲向產(chǎn)品,甚至以澀澀內(nèi)容彌補(bǔ)游戲本身不足賺個小富即安。而在國內(nèi),由于此前十幾年并沒有積累豐富的IP資源,“用SLG將IP變現(xiàn)”“用IP延長SLG生命周期”這些商業(yè)思路也就無從談起。
像是上文提到的《時之歌》開發(fā)商Otaku Games就做過這方面嘗試,它一度拿到《風(fēng)色幻想》IP立項(xiàng)開發(fā)《圣痕幻想X》但項(xiàng)目最終還是無疾而終。《風(fēng)色幻想》作為單機(jī)時代比較知名的二次元IP之一,無論頁游還是手游都沒能跑出與IP知名度匹配的產(chǎn)品,更何況那些知名度更低的IP呢?
所以,做SLG的IP化現(xiàn)在有點(diǎn)遠(yuǎn)水解不了近渴的味道,最核心的原因還是國內(nèi)的原創(chuàng)二次元IP還沒有真正發(fā)達(dá)起來。等到十年之后,當(dāng)米哈游、散爆或鷹角拿著自己的知名IP去做SLG,讓彼時人到中年的老玩家在游戲里氪金爭霸,大家肯定一點(diǎn)也不會感到奇怪。因?yàn)槟蔷褪荌P的收獲時刻,就像今日的日本一樣。而當(dāng)下的二次元,想著收割粉絲之前,還是得先琢磨怎么培養(yǎng)粉絲。
關(guān)鍵詞: 美術(shù)風(fēng)格 戰(zhàn)國蘭斯 風(fēng)色幻想
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