此前在2018年年末,一手打造了虛幻引擎和爆款游戲《堡壘之夜》的知名游戲開發(fā)商Epic Games,開始向壟斷了PC游戲數(shù)字分發(fā)的Steam“宣戰(zhàn)”,上線了屬于自己的Epic Games Store(Epic游戲商城)。彼時,來勢洶洶的Epic Games更是宣稱要在Steam之外,為PC游戲市場建立新的秩序。然而在四年多時間過去后,Epic Games似乎不再“頭鐵”,此前要掀翻Steam的雄心也已不再。
(資料圖片僅供參考)
日前來自The Verge的相關(guān)報道顯示,Epic Games去年的收入和盈利能力都出現(xiàn)了下滑,并且該公司還告訴投資者,未來幾年不要指望利潤增長。沒錯,這代表著Epic Games在去年遭遇了不小的挑戰(zhàn)。
在Epic游戲商城發(fā)布的2022年回顧中顯示,其已擁有超過2.3億的PC用戶、相比2021年增長了3600萬,每日活躍用戶峰值為 3430萬、此前在2021年則是3110萬,月度活躍用戶數(shù)峰值為6800萬、相比之下2021年則是6200萬。然而在用戶規(guī)模高速增長的同時,Epic游戲商城卻遇到了一個極為尷尬的事實,那就是玩家過去一年在Epic游戲商城里的消費僅為8.2億美元,同比下降2%,在第三方游戲上的消費同比增長18%、來到了3.55億美元。
與此同時,整個2022年Epic Games送出了多達99款免費游戲,比2021年增加了10款,但玩家領(lǐng)取的游戲拷貝總量卻從7.65億份下降至7億份。在這樣兩組數(shù)字的背后,無疑呈現(xiàn)出了一個讓Epic Games頗感不安的現(xiàn)象,那就是免費送游戲來吸引玩家的策略似乎難以為繼了。
毫無疑問,Epic游戲商城最大的特色莫過于免費送游戲,特別是其在每年圣誕期間送出熱門大作的時候,甚至幾乎全網(wǎng)都會猜測到底會送出哪款游戲。然而自疫情爆發(fā)的2020年算起,在過去的三年時間里,Epic Games贈送游戲的力度也在下降,這三年分別送出的免費游戲為103、89和99款。這也使得部分用戶逐漸對去Epic游戲商城領(lǐng)免費游戲這一“儀式”不再感冒,因此在其活躍用戶持續(xù)保持增長的情況下,玩家領(lǐng)取的游戲數(shù)量卻從2020年的7.49億下降到了7億。
其實玩家對Epic游戲商城送免費游戲這個活動失去熱情,是很好理解的一件事。雖然周周都有免費游戲這一噱頭,看起來很有誘惑力,但是隨著時間的推移,玩家的游戲庫不斷擴張,免費的邊際效應(yīng)也就逐漸凸顯出來,玩家的閾值也在不斷提升。以往Epic游戲商城可能送幾款經(jīng)典老游戲或是高口碑小游戲就能轉(zhuǎn)化一大批用戶,可隨著時間的推移,玩家們希望贈送的無疑是熱門3A大作。
畢竟玩家的時間和精力都是有限的,除非是發(fā)燒級核心玩家,許多朋友一年到頭也就只能體驗不足十款游戲。在這樣的背景下,大體量的3A游戲更能吸引玩家也已經(jīng)是經(jīng)過了市場檢驗的定式。但問題在于,即便Epic Games愿意花錢,也已經(jīng)很難有廠商愿意將自家的熱門游戲以免費這種形式出現(xiàn)在Epic游戲商城。君不見在諸多第三方廠商逐漸離去之時,為了充實Xbox Game Pass的內(nèi)容庫,微軟更是直接選擇買下貝塞斯達、動視暴雪來增強第一方的游戲陣容。
根據(jù)NewZoo今年年初發(fā)布的《2022 年游戲市場報告》顯示,2022年全球手游和主機市場分別下滑6.4%和4.2%,唯有PC端罕見的保持了0.5%的增長幅度。特別是在索尼與微軟兩大巨頭瘋狂并購游戲廠商的情況下,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)能更是成為了稀缺資源,也使得稍有實力的廠商壓根就不會將自己綁在Epic Games這架“戰(zhàn)車”上。
在許多業(yè)內(nèi)人士看來,用免費游戲換市場的玩法遇到瓶頸可能還僅僅只是Epic Games的纖芥之疾,真正的大麻煩是它在客觀上可能已經(jīng)沒有能力和資源持續(xù)這樣的模式了。Epic游戲商城的總銷售額下降、但第三方游戲銷售額上漲,其實就反映出一個事實,那就是以《堡壘之夜》為代表的Epic Games第一方游戲營收在下滑,也就是現(xiàn)金牛出現(xiàn)了問題。而這一點,早在當(dāng)初Epic Games與蘋果對簿公堂之時,后者就已經(jīng)看出了端倪。
在當(dāng)時的法庭文件中顯示,蘋果對Epic游戲商城的模式嗤之以鼻,并預(yù)計Epic游戲商城在2020年虧損了2.73億美元、2021年也虧損1.39億美元,甚至認為Epic游戲商城在2027年之前都不會實現(xiàn)盈利。事實上,Epic游戲商城成立時就打出了對第三方開發(fā)者更友好的招牌,只抽取第三方游戲12%的分成,剩余88%則全部歸開發(fā)者,如果使用自家虛幻引擎開發(fā)的游戲,Epic Games還將會減免5%的虛幻引擎授權(quán)費用。
這樣的策略也就意味著,Epic Games更依賴第一方游戲的輸血,準確來說就是《堡壘之夜》。然而遺憾的是,由于Epic Games嘗試繞開應(yīng)用商店這個決策,《堡壘之夜》在移動端已經(jīng)從2020年8月被App Store和Google Play下架,再加上在國內(nèi)市場的失敗,更是直接讓《堡壘之夜》從此前的全球手游收入排行榜前列、變?yōu)榱瞬闊o此人。此外還有一個更致命的問題在于,對于一款2017年上線的第三人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《堡壘之夜》已經(jīng)步入了生命周期的中后期。
當(dāng)《堡壘之夜》的用戶規(guī)模不斷下降,以及定位類似的《Roblox》異軍突起,更是讓這款游戲快速過氣。為了讓《堡壘之夜》能夠多賺錢,Epic Games也變得更加急功近利,以至于美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(FTC)在去年年末裁定《堡壘之夜》向玩家收取不必要、不知情的費用,被判賠償2.45億美元。
所以在《堡壘之夜》江河日下的情況下,Epic游戲商城的免費策略又還能持續(xù)多久呢?
歸根結(jié)底,游戲行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)還不太一樣,“羊毛出在豬身上、由狗來買單”這個商業(yè)策略根本就行不通。玩家選中某個平臺是為了玩游戲、而不是其他的東西,也幾乎沒有哪一個廣告主會在Steam、Origin,乃至Epic游戲商城展示自己的廣告,這也就意味著數(shù)以億計的用戶根本就帶不來哪怕一絲一毫的廣告收入,最終還是要拼游戲內(nèi)容。
再加上Epic游戲商城還有個問題,那就是它真的不如Steam好用,要不Steam的同時在線人數(shù)也不會突破3000萬大關(guān)了。
【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】
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