過去幾年,全球各大游戲廠商紛紛加碼大型3D游戲,很多曾以休閑或競(jìng)技手游為主要產(chǎn)品的廠商也開始探索更高階的游戲開發(fā)工作。然而目前大型3D游戲的制作過程仍比較復(fù)雜且困難,因此許多游戲需要花費(fèi)數(shù)年時(shí)間才能完成開發(fā)。
當(dāng)然,以Unreal、Unity為首的游戲引擎已經(jīng)能夠承接很多復(fù)雜的開發(fā)任務(wù),但制作人員在創(chuàng)作的過程中仍需要借助很多其他專業(yè)軟件的能力。在這種情況下,開發(fā)人員需要投入大量的時(shí)間和精力來搭建流程管線并整合來自不同部門的需求。
近日,第35屆GDC游戲開發(fā)者大會(huì)在美國(guó)舊金山舉行,與會(huì)者包括開發(fā)者、藝術(shù)家、制作人、游戲設(shè)計(jì)師、音頻專業(yè)人士和行業(yè)領(lǐng)袖。在本次大會(huì)上,騰訊游戲共帶來18場(chǎng)主題演講,并攜最新創(chuàng)新成果亮相,包括機(jī)器學(xué)習(xí)、影視級(jí)別大規(guī)模渲染、下一代移動(dòng)游戲開發(fā)技術(shù)、音頻技術(shù)和流程管理的效率工具等內(nèi)容。
(資料圖片)
其中騰訊游戲CROS引擎技術(shù)中心高級(jí)技術(shù)美術(shù)Calvin發(fā)表了《用Omniverse革新游戲開發(fā)管線》主題演講,36氪在會(huì)后對(duì)其進(jìn)行了專訪。Calvin認(rèn)為,現(xiàn)階段很多開發(fā)者已經(jīng)開始使用USD美術(shù)管線,在游戲開發(fā)中的高效率、通用性和可擴(kuò)展性是其最大的優(yōu)勢(shì),部分開發(fā)者也在基于此創(chuàng)作更多虛擬世界所需的其他類型內(nèi)容。
以下是36氪對(duì)Calvin的采訪內(nèi)容精選:
36氪:對(duì)于游戲內(nèi)容開發(fā)來說,USD美術(shù)管線相比于傳統(tǒng)的開發(fā)流程有著哪些優(yōu)勢(shì)?
Calvin:USD全稱為Universal Scene Description是一種用于交換3D計(jì)算機(jī)圖形數(shù)據(jù)的框架,該框架專注于協(xié)作、非破壞性編輯和支持多視圖和觀點(diǎn)的圖形數(shù)據(jù)。USD被廣泛應(yīng)用于許多行業(yè),包括視覺效果、建筑、設(shè)計(jì)、機(jī)器人和CAD。它由Pixar開發(fā),并于2016年首次發(fā)布為開源軟件。USD美術(shù)管線在游戲內(nèi)容開發(fā)方面有三個(gè)優(yōu)勢(shì):高效率、通用性和可擴(kuò)展性。
在多人、多機(jī)、多地協(xié)同的情況下,基于USD美術(shù)管線工具Omniverse的通信效率比傳統(tǒng)開發(fā)工具快幾百到上千倍,讓工具的運(yùn)行可以真正意義上做到所見即所得。
在游戲制作過程中使用多個(gè)不同軟件時(shí),USD會(huì)體現(xiàn)出其通用性的優(yōu)勢(shì),開發(fā)者不再需要頻繁進(jìn)行導(dǎo)入導(dǎo)出、轉(zhuǎn)換格式、寫腳本等操作,有效提升了效率。舉例而言,在一個(gè)流程中需要使用Houdini、Substance、Maya等軟件時(shí),這些軟件可以在同一個(gè)上下文中執(zhí)行,而無需進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換或上傳下載文件。通過Omniverse,所有數(shù)據(jù)、工具的同步都是實(shí)時(shí)的,即使涉及多個(gè)機(jī)器間的數(shù)據(jù)中轉(zhuǎn),對(duì)用戶來說也是無感的。
除此之外,USD的可擴(kuò)展性也很高,因?yàn)樗且惶组_源協(xié)議,在社區(qū)的基礎(chǔ)上,項(xiàng)目組也可以引入自己的規(guī)則,實(shí)現(xiàn)協(xié)同工作。例如,騰訊的自研引擎,以及一些游戲項(xiàng)目在UE源碼中做的自定義修改,都可以在這個(gè)協(xié)同過程中得到很好的支持。
36氪:現(xiàn)階段很多高質(zhì)量的游戲開發(fā)成本都很高, 作為騰訊游戲的技術(shù)中臺(tái),你們應(yīng)用這些工具做了哪些嘗試?
Calvin:我們主要希望通過PCG流程工具來提升游戲創(chuàng)作的效率——我們創(chuàng)新研發(fā)的“代號(hào)Flow3”的PCG流程工具不僅僅是提升效率,還增加了游戲的多樣性,以及提供更快速、更實(shí)時(shí)的反饋。特別是在大規(guī)模、復(fù)雜的游戲項(xiàng)目中,F(xiàn)low3 的應(yīng)用更加必要和有價(jià)值。在傳統(tǒng)的手動(dòng)方式下,生成大規(guī)模的地形、植被等元素需要耗費(fèi)大量時(shí)間和人力,并且往往難以保證結(jié)果的多樣性和合理性。而Flow3可以快速自動(dòng)生成更豐富、更多樣的游戲元素,從而減少手工勞動(dòng),并且提高游戲的多樣性和創(chuàng)新性。此外,作為全球首個(gè)在游戲項(xiàng)目中應(yīng)用USD美術(shù)管線工具Omniverse的團(tuán)隊(duì),我們的工作流提供了毫秒級(jí)的反饋,可以讓用戶快速預(yù)覽結(jié)果并實(shí)時(shí)調(diào)整參數(shù),從而提高工作效率??傊隖low3可以讓游戲開發(fā)更高效、更靈活,也可以為游戲創(chuàng)作提供更多的可能性。
另外一點(diǎn),對(duì)于大規(guī)模的游戲開發(fā)來說,使用Houdini Engine等傳統(tǒng)的流程工具往往會(huì)受到很多限制,讓用戶被受制于某種單一的軟件或者創(chuàng)作流程之中。而USD則提供了更為開放、靈活的接口和架構(gòu),使得游戲開發(fā)者可以集成更多新穎的技術(shù),例如AIGC等,從而提高游戲的品質(zhì)和玩法體驗(yàn)。另外,USD也可以讓多個(gè)不同的軟件和工具之間更加輕松、高效地進(jìn)行協(xié)同操作和數(shù)據(jù)交換,從而支持更為復(fù)雜和多樣的制作流程。
在這兩個(gè)方面上,尤其是對(duì)于越大規(guī)模的項(xiàng)目、越重型的項(xiàng)目,我們?cè)较胪ㄟ^Flow3去為它們賦能,因?yàn)樵绞沁@種項(xiàng)目,越能體現(xiàn)出我們技術(shù)所帶來的優(yōu)勢(shì)。
36氪:關(guān)于USD和Unreal的結(jié)合使用有哪些亮點(diǎn)?
Calvin:USD的功能很強(qiáng)大,但短期內(nèi)仍然很難將其推廣到運(yùn)行時(shí)階段。在編輯器階段,USD在打通多個(gè)軟件的流程方面起到了很大作用,它有效縮短了基于Unreal開發(fā)內(nèi)容的時(shí)間周期,幫助美術(shù)更快速地完成任務(wù)。而您所提到的自研引擎也是基于游戲引擎為基礎(chǔ)的一個(gè)工業(yè),希望用戶能夠盡量少感知到其他軟件,但卻可以借用到其他軟件的能力。
36氪:除了游戲以外,在其他類型內(nèi)容制作方面還做了哪些方面的嘗試?
Calvin:基于PCG技術(shù)的資產(chǎn)制作與工具定制可以提高制作效率和質(zhì)量,尤其是對(duì)于大規(guī)模的游戲開發(fā)和數(shù)字文化保護(hù)等領(lǐng)域來說更為重要,因此使用USD可以為數(shù)字孿生、政府合作和企業(yè)合作等項(xiàng)目提供更多的選擇和支持。
36氪:如何看待現(xiàn)階段采用云化方案的游戲?云化的方案能夠怎樣去提升用戶體驗(yàn),以及是否能去實(shí)現(xiàn)降本增效?
Calvin:云游戲仍在發(fā)展階段,隨著技術(shù)不斷進(jìn)步,我相信未來會(huì)有更多的游戲能夠通過云游戲的方式呈現(xiàn)出來,同時(shí)用戶體驗(yàn)也將得到更大的提升,包括延遲、幀率等方面都將得到大幅提高。
另外隨著數(shù)字場(chǎng)景更廣泛的應(yīng)用,USD在未來依然會(huì)起到關(guān)鍵作用,就如同2D時(shí)代的 HTML一樣,來實(shí)現(xiàn)不同引擎與軟件之間的數(shù)據(jù)協(xié)調(diào)和資源共享。比如玩家可以使用現(xiàn)實(shí)世界的路網(wǎng)來賽車,藝術(shù)家可以使用任何一個(gè)他喜歡的軟件,在數(shù)百萬乃至數(shù)千萬玩家面前直播雕刻他的藝術(shù)作品。然而要達(dá)成這些目標(biāo),需要各個(gè)公司和領(lǐng)域之間的協(xié)作和規(guī)范化,并且我們相信騰訊游戲CROS在游戲引擎內(nèi)做的研發(fā)和嘗試將成為推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí),推動(dòng)這些愿景成真的重要一步。
36氪:通過新技術(shù)是否能持續(xù)降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻?
Calvin:通過USD等技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)多人協(xié)同制作三維內(nèi)容,這些內(nèi)容最終可以以虛擬世界的形式呈現(xiàn),并且允許玩家參與創(chuàng)作和交互。舉例來說,創(chuàng)造一個(gè)數(shù)字平臺(tái),讓每個(gè)參與者都可以在其中進(jìn)行建模、雕塑、材質(zhì)制作等,并隨時(shí)看到其他人的工作進(jìn)展。這種方式可能會(huì)改變流程的終極形態(tài),因?yàn)槊總€(gè)人都可以自由制作并施展創(chuàng)意,不再需要嚴(yán)格的流程和規(guī)劃。我們認(rèn)為流程的終極形態(tài)就是創(chuàng)作者不再需要流程,而這樣的內(nèi)容生產(chǎn)方式可能很快就會(huì)實(shí)現(xiàn)。在我們的想像中,元宇宙并不是像《頭號(hào)玩家》那樣一個(gè)虛幻的未來,而是一個(gè)可以真正讓所有人受益并提高生產(chǎn)力的產(chǎn)品,包括騰訊游戲CROS在內(nèi)的很多團(tuán)隊(duì)都正在這方面做出嘗試和探索。
關(guān)鍵詞:
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