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當(dāng)前熱文:元宇宙里,還沒有世界杯 2022-11-28 07:40:56  來源:36氪

如果說今年,還有什么能激發(fā)人們激情的,那必然是世界杯無疑了。

畢竟等了四年,才終于又迎來這一體育盛事。


(資料圖片)

想要去現(xiàn)場看球賽嗎?

也許沒時間,也許囊中羞澀,但不可否認(rèn)的是,對每個球迷來說,最大的夢想大概就是去卡塔爾看一場球了。

值得慶幸的是,人類的懶散天性不斷推動科技的發(fā)展,提供浸入式觀看體驗的VR設(shè)備,已在路上。

01 不完全體

9月底,PICO剛剛發(fā)布第四代產(chǎn)品。

先不論產(chǎn)品的好壞,在生態(tài)建設(shè)上確實花了不少的力氣。先是邀請A-SOUL在PICO中舉辦了首屆VR演唱會,后續(xù)又宣布將在PICO免費提供世界杯直播觀看服務(wù),給國內(nèi)觀眾帶來前所未有的獨特體驗。

這其實早已不是新鮮事。早在2018年俄羅斯世界杯賽事期間,F(xiàn)acebook就在Quest2中推出過類似的服務(wù),當(dāng)時也是吸引了不少的用戶購買Quest2,只是在國內(nèi)沒有引起多少人的關(guān)注。

4年過去,PICO4復(fù)刻Quest2的操作,推出世界杯直播活動是情理之中的事情。

關(guān)鍵在于,VR直播世界杯的體驗,是否能吸引到用戶買單?

當(dāng)時的宣傳畫

先從VR直播說起。

如今在PICO上,各個直播間的小姐姐載歌載舞,競相斗艷,給人一種身臨其境的刺激感。

嚇得人腎上腺素飆升,勉強能把持住。

但用VR直播體育賽事,難度要高許多。

首先,需要有高清晰度的畫面,需要的數(shù)據(jù)流量十分之大。

用過VR一體機的都知道,看VR視頻,清晰度至少要在4K及以上,才勉強能看。低于這個清晰度的,不僅視覺效果無比模糊,還有十分糟糕的顆粒感。

高清VR直播流所需的帶寬至少是普通直播的4-6倍,帶寬成本相應(yīng)也提高4-6倍,而我國的公網(wǎng)如果承載大于4M的VR直播傳輸,就很難保證觀看體驗。

放到直播中也一樣,我們看那些小姐姐直播,之所以能把持得住,并不是自己定力有多好,而是畫面的清晰度,無法完全給人一種現(xiàn)實的感覺。

……

其次,在硬件設(shè)備上的要求十分之高,涉及到機位選擇、信號采集、信號處理、現(xiàn)場制作、編碼推流、傳輸分發(fā)、呈現(xiàn)等六大環(huán)節(jié)。

具體而言,不僅必須在現(xiàn)場架設(shè)足夠多的攝像機位,捕捉運動員的跑位、射門等每一個動作,還得在球員身上也安裝傳感器,以達(dá)到動作捕捉控制、位置追蹤、更高的幀率。

同時,需要有許多特殊的機位處理,比如門線位置,并需要一系列算法處理,以判斷越位的具體地方。

這些對一場比賽直播而言,都是非常重要的。

但它們要么是技術(shù)無法滿足,比如不影響球員發(fā)揮的傳感器,要么是太貴,比如一套RED Dragon立體攝像機搭建的360度全景攝像系統(tǒng),就至少需要20萬美元。

360°攝像系統(tǒng)

所以,基于種種問題,我們目前在PICO上看到的,并不是期待已久的、那種沉浸感很強的VR觀賽,而是在行業(yè)中早已非常成熟的“VR巨幕”模式。

其實在很多年前,BBC就推出過類似的VR世界杯觀賽服務(wù)。

用戶進(jìn)入直播間后,會被隨機分配到一個坊間,支持語音互動聊天。

個人使用過后,只能說體驗尚可,可以在場地中自由移動,與身邊的人隨意聊天。就是人太少了,身前身后一共不過十來個人,顯得非常冷清。

亮點在于另外兩個場館,“世界杯酒吧”和“足球?qū)氊愔辈ラg”。

選擇加入陣營后,視角會移動到一張圓桌邊,身邊有官方嘉賓陪看,時不時與自己互動。

比如21號開幕那天,嘉賓是柳巖,算是圓了不少人心中的YY夢吧。

但是,整體空間,還是太過狹小。

而且用過PICO的都知道,進(jìn)入前必須設(shè)置一個“安全邊界”,本人不能移動到邊界外面,活動范圍很受限制。

最關(guān)鍵的,嘉賓們喝啤酒、吃爆米花,自己只能干看著,真不難受嗎?

這遠(yuǎn)不如直接去酒吧看比賽啊。

所以,就目前而言,想用VR直接看沉浸式大型體育賽事,不要有太高的期待。身臨其境也只是說說而已,還不如去掉眼鏡看屏幕。

我們的大腦早已經(jīng)鍛煉出來了,只要足夠清晰,無需VR眼鏡,就能自動帶入。

但如果,在下一屆世界杯之際,清晰度方面能達(dá)標(biāo),那就真的很爽了……

02 征途漫漫

首先必須說明一點,本文并非說VR不好,只是想說明這幾天VR熱度過高,導(dǎo)致很多進(jìn)場的人忙住追逐熱點,過于高估合格行業(yè)的普遍性,反而忽略了專業(yè)領(lǐng)域的前景。

很多執(zhí)著于VR的人,總是反復(fù)說,VR如今體驗不夠好,是因為內(nèi)容太少、分辨率不夠高、設(shè)備延遲不夠低。

但從暴風(fēng)到gear再到如今用到pico4,這三方面問題都有較大改善,但我每周玩VR的時間仍然沒有變長。

除了偶爾玩玩新出的游戲,它最大的作用,仍然只是看片。

不管是從前淘寶上十幾塊的紙片盒子,還是現(xiàn)在2999元的pico4,就像曾經(jīng)的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在頭上總有勢大力沉的感覺。

更難受的是還暈人,特別在玩游戲的時候。

除了模糊、顆粒感重,主要還是技術(shù)上的物理缺陷和網(wǎng)絡(luò)延遲,VR設(shè)備仍無法做到將用戶視線與顯示畫面的角度做到一致。

尤其在諸如《夢境世界》這類第一人稱射擊游戲中,需要快速轉(zhuǎn)動視角,視線與畫面的延遲會翻倍疊加,最終反映到大腦中,就會呈現(xiàn)出實際動作與視線中的畫面不匹配。

說人話就是:雖然人體器官正在傳輸運動信號,但眼睛視線卻告訴大腦身體并沒有運動,這種神經(jīng)與肉體的沖突會讓人出現(xiàn)眩暈的惡心感。

就像暈船一樣想吐。

現(xiàn)在畫面模糊尚且如此,等到以后清晰了,這種必然會更明顯。

就好比有些人在玩《絕地求生》端游時,時間一長就會出現(xiàn)眩暈感,俗稱暈3D。只是在屏幕外觀測就有些許不適,更別提仿若置身其中的VR世界。

《夢境世界》游戲截圖

這些還只是物理上的缺陷,人氣稀缺才是大問題。

還是以《夢境世界》為例,個人覺得這款游戲的玩法已經(jīng)相當(dāng)豐富,西部牛仔、生化危機、狂怒投擲等等,都能與隊友實時互動。

比如在某一局投擲游戲,隊友不僅出聲教導(dǎo)我怎么玩游戲,末了還走上來,給了一個友好的擁抱,聽聲音是個妹妹。(VR上應(yīng)該還不存在變聲器吧?)

真有點怦然心動的感覺。

同時,還有專門的供社交的廣場,除了看不到真人,玩家的所有動作和聲音都能具現(xiàn)出來。

但偌大的廣場上,數(shù)來數(shù)去,從來都是那么幾十個人,其中有幾個甚至還是工作人員,看起來非常冷清。

可見,即便玩法一樣,體驗感更新鮮,現(xiàn)階段的游戲還是不如端游有吸引力。

原因大概是這樣幾點:

1.頭盔的限制。

VR很驚艷,但你在使用VR的時候,你就只能使用VR。甭管以后的頭盔發(fā)展的多么輕巧、便攜、不礙事,它的本質(zhì)決定了與生活是不相容的。

比如,我喜歡邊玩游戲邊看肥皂劇邊與朋友聊天,同時喝可樂、嗑瓜子、寫日記,干啥都可以。

這些,使用VR頭盔的時候就無法做到。

而在信息爆炸的時代,獨享這種事,是很奢侈的。

智能手機之所以能在短短十年就超越一切設(shè)備,就是因為它融入生活的能力,不論在哪種場景都能使用。

而VR設(shè)備,如果只能像望遠(yuǎn)鏡那樣,只是生活的點綴品,而不是成為生活中的核心物品,那它的未來將極為有限。

2.真實感的需求性存疑。

VR最大的賣點在于超真實的3D畫面,讓人似乎真的置身于某個場景中。

但從遠(yuǎn)古時期的壁畫,到中古的水墨畫,再到近現(xiàn)代的相片、電視、電腦、手機、平板等等,呈現(xiàn)的都是2D畫面。

幾千年下來,在2D畫面中,我們并沒有損失什么信息。與3D畫面相比,少的只是刺激。

而消費者選擇一樣產(chǎn)品,目的是為了使自己舒適,而不是單純追求刺激。

比如,手機屏幕比電腦、電視機小得多,呈現(xiàn)的畫面肯定不如大屏電腦刺激。

但為什么我們依然更愛使用手機?答案和上一點說的差不多,就是舒適性。

躺著看、坐著看、站著看、捂被子里看,想怎樣都可以。

依次類比,寄希望于更高的視覺真實度,替代舊的低真實度,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)升級的幻想,往往忽略了,人們是否對2D畫面真的不滿足。

VR行業(yè)總在暗示,2D因為不超真實所以有問題,這個暗示完全是一廂情愿的。因為只有暗示2D有問題,才能為VR相當(dāng)比例替代2D找到借口。問題在于,2D有問題嗎?

有了電視劇了小說文字就沒人看了嗎?有了3D后2D沒人看了嗎?有了視頻后照片就沒人拍了嗎?

比如照片,明顯不如視頻真實,但在很多場景下,人們對照片的接受度就是超過視頻,原因就是照片獲得容易、瀏覽方便,視頻則必須點開播放專注地看。

再比如,2D視頻除了臨場感和刺激性外,也完整的包含了各種真實性信息。甚至因為體驗舒適度和嵌入性的巨大優(yōu)勢,自然是秒殺3D和VR的存在。

至少在現(xiàn)階段,的確如此。

3.內(nèi)容缺乏。

《夢境世界》只能算一種嘗試,不論是玩法還是精美程度上,都算不上大作。

而從整個市場來看,虛擬現(xiàn)實相關(guān)的消費級大作依舊極其缺乏。

盡管從2016年開始,越來越多VR體驗館出現(xiàn)在大街小巷,也有不少發(fā)燒友入手了第一臺VR機器,但幾年過去,我們能體驗到的游戲似乎還是那么一些。

2019年,F(xiàn)acebook旗下虛擬現(xiàn)實穿戴設(shè)備公司Oculus收購了推出VR游戲《節(jié)奏光劍》的開發(fā)商Beat Games。這一舉動,展示出VR設(shè)備廠商對于內(nèi)容的渴望。

更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部優(yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當(dāng)月統(tǒng)計的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長超過一百萬。這反映出優(yōu)秀的作品對VR行業(yè)有著多大的影響。

一定程度上,目前的VR行業(yè),仍在一個死循環(huán)中:內(nèi)容乏善可陳導(dǎo)致缺少吸引用戶的能力,相關(guān)企業(yè)大多都處于虧損狀態(tài);而產(chǎn)品的技術(shù)迭代,以及內(nèi)容生產(chǎn),則因為缺錢放緩了生產(chǎn)速度,導(dǎo)致對用戶的吸引力更低。

即便今年pico與世界杯結(jié)合,創(chuàng)造了VR+體育的新風(fēng)口,未來似乎很光明。

但在未來,隨著沉浸式觀賽體驗成真,顯然還有更多細(xì)節(jié)需要敲定。

比如設(shè)置在觀眾席上的VR視角究竟該如何收費?VR觀眾的出現(xiàn)會不會分流線下門票的銷售與球場周邊比賽贊助商的收入?

要知道百威啤酒、麥當(dāng)勞、可口可樂等品牌都是世界杯多年的贊助商和合作伙伴,而VR觀眾的引入勢必會影響球場免稅區(qū)內(nèi)百威啤酒的銷量。

再加上足球比賽近年來已經(jīng)成為了不少“環(huán)保組織”的襲擊目標(biāo),球場入侵等意外事件也是層出不窮,如何平衡VR觀眾、國家轉(zhuǎn)播商和贊助商之間的關(guān)系也尤為重要。

這些都是亟待解決的問題。

03 尾聲

再回過頭來看世界杯。

俯瞰歷史,變化真的越來越快。

中國球迷對世界杯的記憶,始于1978年。

這一年,祖國進(jìn)入改革開放的偉大進(jìn)程。也是在這一年,還名為“北京電視臺”的央視轉(zhuǎn)播了國際廣播衛(wèi)星的公共信號,解說界元老宋世雄老師在香港的一個酒店房間里,完成了四強與總決賽的轉(zhuǎn)播。

小部分國人,就這樣在黑白電視機上,見證了阿根廷世界杯,他們大部分都成了阿根廷球迷。

而在此前,大家只能靠收音機、報紙,零星了解賽事消息,往往都是滯后的。

1978年,中國人首次 在電視上看到世界杯 ; 來源: 網(wǎng)絡(luò)

進(jìn)入新世紀(jì),2002年韓日世界杯,日、韓共同引領(lǐng)高清技術(shù)直播。

2006年德國世界杯期間,世界杯轉(zhuǎn)播分辨率首次達(dá)到全高清1080P級別,且隨著互聯(lián)網(wǎng)普及,通過網(wǎng)絡(luò)觀賽的球迷人數(shù),首次超過傳統(tǒng)渠道。

到2010年南非世界杯,人手一部智能手機,越來越多球迷又開始使用手機和平板看比賽。

2014年巴西世界杯,4K技術(shù)開始用于賽事直播。

2018年俄羅斯世界杯,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)首次得以應(yīng)用。

再到今年,VR巨幕模式的普及,放在以前根本不可想象,對第一次體驗VR的人而言,感覺更是夢幻。

而在4年后的下一屆世界杯中,我們有理由相信,各種技術(shù)短板將徹底解決,真正的“元宇宙觀賽”沉浸式體驗,將真正走進(jìn)每一個人的生活中。

當(dāng)然,無論哪個年代,用何種工具觀賞比賽,球迷們心底的那份熱愛與悸動,是永恒不變的。

狂熱永不過時。

2002年,國足歡慶出線

關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實 給人一種 身臨其境

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