最近,我在B站刷到了許多《勇敢的哈克》(后稱《哈克》)的相關(guān)視頻。里面不少UP都給了這款游戲較高的評價,并認(rèn)為它應(yīng)該獲得比現(xiàn)在更高的熱度。畢竟現(xiàn)在雖然已經(jīng)有多家媒體寫過評測,但它在玩家之間的討論度并不算高。
(資料圖片)
《哈克》由可口工作室開發(fā)、OKJOY發(fā)行。這款游戲立項很早,在2018年開始研發(fā),2020年上線EA測試,接著經(jīng)過兩年的迭代后,最終才在今年8月25日正式上線。值得一提的是,在這期間他們還等了3年,直到今年才拿到版號。
上線至今,《哈克》的PC版已經(jīng)在Steam獲得了90%的特別好評,部分玩家也接連修改了EA時期留下的差評。前陣子,它的手游版也在“TapTap新品節(jié)”開啟測試,并登頂了熱門榜,目前還在TapTap和好游快爆分別保持著9.2和9.6的評分。
那么,這款游戲到底表現(xiàn)如何?在上手體驗過后,我發(fā)現(xiàn)它是款設(shè)計頗為扎實的類銀河戰(zhàn)士游戲,講述了一個中式末日廢土背景下,關(guān)于“尋找親人”的冒險故事。與同類游戲相比,它最讓我佩服的地方在于對細(xì)節(jié)的把控與呈現(xiàn)。
強調(diào)使用視覺語言突出內(nèi)容
盡 管《哈克》是一款像素風(fēng)游戲,但它和常見的8bit粗像素畫面不太一樣,有著更高的畫面精度,并且?guī)瑒赢嬕哺鼮榱鲿场?在游戲里,制作組想要的似乎并不僅僅只是“好看”,它們還希望借助這些畫面內(nèi)容,追求更加細(xì)膩準(zhǔn)確的視覺語言表達,以此更好地展現(xiàn)背景和敘事。
具體來看,繪制人物立繪時,制作人和兩位美術(shù)設(shè)計會先找一些有特色的模特作為參考,并結(jié)合《哈克》的世界觀和角色性格來刻畫形象。比如游戲初期登場的女角色芽木,她的形象為一個背對著玩家、頭戴針織帽、妝扮看起來時尚潮流的年輕女性,體現(xiàn)出她更加強烈的個人風(fēng)格,以及生人勿近的特性。
場景方面,為了突出未來時間的廢土背景,制作組添加了一些復(fù)古未來主義元素。你既可以在里面看到工業(yè)排氣扇、老式電視、空調(diào)外機等比較有年代感的產(chǎn)物,又能找到光刃武器、激光等帶有科幻元素的內(nèi)容。
而整體來看,《哈克》的外景布置也很有意思——制作組選擇將光源設(shè)置在遠方,距離玩家越遠的板塊越亮,而近景的物品則選擇涂黑,制作組通過拉大縱深場景的明暗差,來突出場景的層次感,讓畫面看起來更加立體。但玩家在游玩的時候,也會有種透過殘檐斷壁望向遠處藍天的感覺,讓整個游戲氛圍變得更加深沉、壓抑。
此外,光源的色調(diào)還會隨當(dāng)前場景發(fā)生變化,如三候廢墟以淡藍色為主,看起來冰冷和寂靜,紐三候以紅色為主,象征著這座都市溫度與危險并存,這些設(shè)計強調(diào)了不同地區(qū)的風(fēng)格,同時也能有效增加玩家對各個場景的記憶點,進而留下更深的印象。
除了上面提到的復(fù)古未來主義元素外,游戲還借助許多可交互內(nèi)容來突出世界觀,比如路上有會攻擊玩家的廢棄機器人,因玩家經(jīng)過而倒塌的承重柱、踏板,或者是一些提供道具交易的售貨機。
為了突出中式元素,制作組還在游戲里加入了許多接地氣的中文廣告牌,比如“一悲茶”“啤梨士多”等,里面不乏一些有著老上海特色風(fēng)格的內(nèi)容。
值得一提的是,視覺語言并不是《哈克》用來輔助自己講故事的全部,主線之外的內(nèi)容設(shè)計也頗有意思,比如他們在地圖各處安排了碎片化的可收集文本,玩家能通過這些內(nèi)容補全對游戲背景的了解。
《哈克》還在角色的對話內(nèi)容里加入了一定的Meta元素。比如游戲中初見芽木時,她并不太搭理人。這一方面主要體現(xiàn)在角色干脆利落的對話臺詞中,并且在進行多次交互后,她會直接忽視玩家,無法繼續(xù)觸發(fā)對話。類似的,都市“紐三候”里面給你指路的NPC也很有意思——玩家如果向他問路,這位NPC會幫你拉動鏡頭指明路線和目的地,最后再吐槽你“不認(rèn)真看對話”。
這些設(shè)計讓劇情變得更加有活力,加上對話中主角哈克恰到好處的吐槽,整個游戲的基調(diào)更偏向活潑、有趣,與故事中荒涼、淡漠的廢土世界背景形成對比。
更加快節(jié)奏、強引導(dǎo)的玩法
基于這樣的畫面設(shè)計和故事背景,《哈克》設(shè)計了一套帶科幻元素的快節(jié)奏玩法,強調(diào)平臺動作、探索和解謎。
目前《哈克》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要可以分為兩大模塊:鉤索和近戰(zhàn)。游戲中,鉤索功能性較強,可以遠距離攻擊敵人,或者是和場景內(nèi)某些特定的物品交互,進而解謎或者是實現(xiàn)快速移動;近戰(zhàn)最開始則是簡單的普通攻擊,隨著劇情推進后能解鎖重?fù)?、劍氣等效果?/p>
其中,鉤索設(shè)計有些類似于《忍者印記》的爪鉤和《奧日與黑暗森林》里的猛擊,是《哈克》里面一個比較核心的玩法。開發(fā)團隊表示,“鉤索最初是主角最重要的,也是唯一的武器,這也是我們希望和其他類銀河城游戲做出區(qū)別的地方”。
一方面,鉤索遠距離攻擊的效果豐富了游戲的戰(zhàn)斗策略和動作要素,比如鉤索釋放時滯空的判定,就可以讓玩家用來躲避技能,或者是通過配合普通攻擊操作,角色能跳到更高的地方。
同時它也拓寬了設(shè)計解謎、探索內(nèi)容的思路,給地圖設(shè)計提供了更大的選擇空間。比如有了鉤索之后,《哈克》可以在普通跳躍難以達到的高處布置相應(yīng)的開關(guān),增加了場景的信息密度。
另一方面,在平臺跳躍基礎(chǔ)上,它大幅度提高了主角的靈活性,有效地加快了游戲節(jié)奏,讓游戲在開發(fā)過程中完成了節(jié)奏方面的轉(zhuǎn)變。開發(fā)團隊表示,最開始《哈克》其實定位上是慢節(jié)奏游戲,但后來發(fā)現(xiàn)這個模式并不適應(yīng)市場,所以重新設(shè)計了戰(zhàn)斗系統(tǒng),最終確定了現(xiàn)在的玩法。
而圍繞著鉤索確定下來的快節(jié)奏基調(diào),制作組還優(yōu)化了戰(zhàn)斗方面的體驗——最直白的描述是,《哈克》玩起來很快、很爽。這是因為游戲里你每按下一個按鈕,游戲都會即時給出反饋,并且打斷機制也讓整體的操作手感顯得平滑。
據(jù)開發(fā)團隊介紹,《哈克》開發(fā)初期并不是這樣的。當(dāng)時主角戰(zhàn)斗動作的前后搖會相對長些,制作組將其比喻成“回合制”。為了加快節(jié)奏,他們大幅度縮短了哈克動作的前后搖,同時加入了打斷機制、加速了某些動作的動畫以及減少了角色硬直。
《哈克》成長方面的設(shè)計則頗為簡單,只有暴擊、攻擊力、鉤鎖距離等幾大強化屬性,玩家能通過在商店花費金幣進行升級。不過,這并不意味著《哈克》很快就會令人感到無聊。制作組在里面增加了許多機制,保證玩起來能有足夠的新鮮感,比如加入了彈反子彈的設(shè)計。
基于這樣的動作系統(tǒng)設(shè)計,如何把動作元素和地圖內(nèi)容結(jié)合在一起,讓玩家更加直白、快速地理解場景中的內(nèi)容,并與之交互,便是團隊需要考慮的兩個問題。
首先在引導(dǎo)方面,制作人“劉美工”曾表示,“我其實很反感強制教程,我覺得那樣既打斷沉浸感,往往也達不到教學(xué)的目的?!庇谑牵_發(fā)團隊希望能在關(guān)卡中做到隱形教學(xué),也就是強化引導(dǎo)。
剛進入游戲后,玩家會接到第一個任務(wù)——逃出廢墟。在這里《哈克》便通過簡單的光影布置,給你指明了方向。
等主角向左移動后,玩家還會看到一個帶箭頭的指示牌。
隨著前進,玩家來到了第二個場景,這里簡單布置了一個尋物的謎題?!豆恕吩谶@里強調(diào)了自己的第三個常用的引導(dǎo)要素——“紅燈籠”,并給玩家潛意識中植入了一個觀念:紅燈籠代表著暗道。
上面這三個都是比較常用和明顯的引導(dǎo)設(shè)計。此外《哈克》還會用紅、藍、黃三種比較明顯的顏色,高亮顯示場景中的機關(guān)、陷阱等內(nèi)容。不過這些要素并非一成不變的,比如隨著游戲推進,制作組不會再在所有的密道口都掛上紅燈籠,反而是設(shè)置了更多不同的“障礙”,提高玩家找到密道的難度。
接著,玩家很快會發(fā)現(xiàn)一個新問題:他們操控的主角無法攻擊。于是,“找到武器”會變成玩家的首要驅(qū)動力。為了深化這個想法,制作組還專門設(shè)置了一場簡單的追逐戰(zhàn)——玩家只能通過移動跳躍躲避野狗的追擊。制作組便是通過這些隱性暗示,來引導(dǎo)玩家沉浸到游戲中。
其次在地圖設(shè)計上,隨著玩家解鎖各式各樣的技能,場景中可交互、探索的內(nèi)容也越來越多。比如拿到武器后,你能夠擊碎比較脆弱的墻;有了鉤索后,你能夠跳到更高的地方;學(xué)會沖刺后,你能夠跳得更遠……并且,每解鎖一個新能力后,《哈克》都會立刻設(shè)置相對應(yīng)的謎題,讓玩家能迅速理解它的作用以及使用場景。
接著,你就會自然想起之前關(guān)卡中的各類障礙物,產(chǎn)生重復(fù)探索的沖動。不過它和自由探索的設(shè)計有點不同。對類銀河戰(zhàn)士游戲來說,這時候往往地圖就會牽引著你回溯,沿著一條線性的路線走完全程。
以《哈克》首個可以多路徑探索和破序地圖“北站”為例來看,這款游戲的地圖設(shè)計邏輯便是線性的。在劇情推進到某處后,游戲會給玩家發(fā)布一個多目標(biāo)任務(wù):你需要分別啟動分布在地圖各處的4個開關(guān)。盡管系統(tǒng)已經(jīng)在地圖上給你標(biāo)記了終端的所有位置,你能夠隨著自己的想法構(gòu)建路線。
但很快你會發(fā)現(xiàn)這個看似“自由”的探索設(shè)計其實存在諸多限制,比如后兩個機關(guān)路上的門需要靠重?fù)魮羝?,但解鎖重?fù)艏寄艿牡谰咴谇皟蓚€開關(guān)所在的路上,最終你仍舊需要“按部就班”地跟著設(shè)計好的路線前行。于是在探索過程中,玩家其實不論選擇哪條岔路口,最終都會殊途同歸。
因此,如果剔除游戲內(nèi)所有的隱藏要素,實際上你會發(fā)現(xiàn)《哈克》始終有著一條明顯的線性路線。可是這些東西每個類銀河戰(zhàn)士游戲都在做,《哈克》的優(yōu)勢又是什么?
從制作角度看,與同類游戲相比,《哈克》將每個區(qū)域都劃分為了相互獨立的地圖。這么做一定程度上降低了開發(fā)團隊設(shè)計地圖的難度,以及修改關(guān)卡所需要考慮的任務(wù)量,這讓開發(fā)團隊能夠不斷地迭代,找到適合大多數(shù)玩家的難度和節(jié)奏。
而從設(shè)計角度看,經(jīng)歷了次數(shù)足夠多的打磨后,制作組對類銀河戰(zhàn)士這一類型的理解也在不斷加深,最終呈現(xiàn)在《哈克》的引導(dǎo)設(shè)計上。它基本在每個場景中設(shè)置了一個簡單的解謎點和隱藏關(guān)卡,玩家推進時能夠不斷重復(fù)“解謎探索—獲得反饋”這么一個過程。同時這款游戲也會通過視覺語言、對話等內(nèi)容給予玩家暗示,激發(fā)你的主觀想法,再通過推進流程給出相應(yīng)的答案——就像前面所說,官方不會直接給玩家武器,而是先讓玩家產(chǎn)生“攻擊”的想法。這兩者雙管齊下,讓玩家能不斷收獲“爽感”。
測試就是最大的法寶
在劉美工的開發(fā)心路分享中,他回顧了《哈克》前后的迭代經(jīng)歷。
2019年6月,在參加日本獨立游戲展BitSummit后,工作室從反饋中意識到,《哈克》雖然手感和細(xì)節(jié)都打磨得比較成熟,但節(jié)奏慢、解謎氛圍太強。于是他們決定再給游戲加入近戰(zhàn)攻擊系統(tǒng),豐富玩法層面的內(nèi)容。
2020年,為了制作一個玩法節(jié)奏和原來都不同的大型關(guān)卡,他們往《哈克》里加入了追逐戰(zhàn)設(shè)計。然而這個只有10分鐘體量的內(nèi)容,他們卻耗費了將近半年的時間來迭代。其中最大的難點便出現(xiàn)在難度設(shè)置上。為了做好這部分內(nèi)容,劉美工還觀看了大量玩家測試視頻,保證這個關(guān)卡既有挑戰(zhàn)性又不至于難到讓人崩潰。
除此之外,開發(fā)團隊還表示《哈克》幾乎每一個關(guān)卡都經(jīng)歷過重做,教學(xué)關(guān)前后更是修改了將近10次。這些修改思路基本都來源于玩家反饋。甚至當(dāng)內(nèi)部意見存在分歧時,他們也會通過快速測試,靠反饋數(shù)據(jù)來做決定。他們表示,“測試就是我們最大的法寶”。
在開發(fā)《哈克》的過程中,每當(dāng)開發(fā)團隊覺得做得已經(jīng)還可以的時候,都會有新的反饋信息出現(xiàn),讓他們能夠不斷進行迭代。
事實上,很多時候,游戲開發(fā)并不是一個完全閉門造車的過程。劉美工也曾說:“當(dāng)一個人為一件事付出過多時,容易產(chǎn)生幻覺?!辈徽撌钦业酵婕业男枨螅€是以另一個不同的視角看待產(chǎn)品,玩家的測試都不可或缺。
而且,這些反饋不一定只會局限在玩家意見、問卷調(diào)查等內(nèi)容里,比如玩家在不同的游戲節(jié)點,會有什么樣的反應(yīng),或者在不同的環(huán)境下,他們會更加關(guān)注什么東西,這些玩家自己都意識不到的東西,同樣也是測試時所需要關(guān)注的數(shù)據(jù)。
也正是因為制作組開發(fā)時會嘗試在測試反饋中挖掘這些內(nèi)容,最終才能不斷地優(yōu)化難度曲線、關(guān)卡設(shè)計等內(nèi)容,最終制作出《哈克》這樣一部作品。
關(guān)鍵詞: 這款游戲 銀河戰(zhàn)士 視覺語言
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