曇花一現后,還能迎來下一次盛開嗎?
(資料圖)
2014年,《刀塔傳奇》的出現讓兩家公司平步青云,研發(fā)商莉莉絲成立不過數年已躋身上海四小龍之列,發(fā)行商龍圖游戲在產品上線不到一年后就開始謀求上市。
但在渠道紅利慢慢散去后,各家廠商漸漸亮出了自己的底牌。莉莉絲憑借出色的自研能力和全球視野站在了中國游戲圈的前列。而發(fā)行公司則一再被大廠們絕對的渠道和資源優(yōu)勢擠壓,比如龍圖,至今沒能等到第二款《刀塔傳奇》。
但只要還有籌碼,就沒那么容易被擠下牌桌。當《刀塔傳奇》深陷風波之時,龍圖便開始向著自研之路邁進,陸續(xù)推出了《山口山戰(zhàn)記》、《余燼風暴》、《蒼之騎士團2》等游戲,以及今日上線的《盾之勇者成名錄:浪潮》。
但在眾多產品扎堆的華麗外表下,龍圖的自研業(yè)務似乎并不那么順心,始終沒能摸到爆款產品的門道。
01、漫改二次元還行得通嗎?
要了解龍圖的自研業(yè)務究竟遇到了怎樣的難題,或許能在今天公測的《盾之勇者成名錄:浪潮》(以下簡稱《浪潮》)中窺探出一二。
龍圖的轉型之路選得是IP化,16年起買下了多個知名IP授權,比如尸兄、穿越火線、漫威、古劍奇譚、奧特曼、奇跡MU、蒼之騎士團等?!独顺薄吠瑯右彩怯尚≌f和動漫改編而來的IP衍生產品。
在劇情方面,《浪潮》著重強調還原原作的劇情故事,玩家將扮演《盾勇》的主角巖谷尚文經歷成長并應對“浪潮”。
游戲的表現方式也十分多樣,涵蓋了平面立繪、Live2D、動畫、類Galgame對話等。但除了主界面外,游戲的背景建模略顯粗糙,整體的美術資源投入不算出彩。
另一方面,動畫和立繪之間的轉換略顯生硬,容易讓玩家產生割裂感。但對原作劇情的還原度的確較高,這在一定程度上可以吸引忠實的動漫粉絲。
不過由于游戲采用的是回合制卡牌玩法,也并未對人物做精細的3D化建模處理,在劇情中插入關卡戰(zhàn)斗時反而會影響故事的表現力,這樣的處理與動漫對比起來反倒是有一些“審美”降級。
具體到游戲玩法上,基本采用的是傳統回合制卡牌的養(yǎng)成和對戰(zhàn)模式,每個角色都配備了普攻、被動、奧義三種技能,角色卡按速度屬性快慢進行先后攻擊,使用奧義需要一定的能量點。
總體來看,《浪潮》采用了熱門IP+成熟玩法的模式進行制作,游戲的核心放在了對劇情的還原方面,希望能吸引原著和動漫粉絲成為游戲的主力群體。但不夠出色的劇情演出和美術資源,以及玩法層面的保守設計都成為了《浪潮》難以脫穎而出的制約因素。
尤其是在當下泛二次元群體成為二次元游戲的主力后,純正的日系二次元游戲和漫改類二次元游戲很難僅憑IP自身的影響力突破重圍。某種意義上來說,國內玩家更青睞的是符合中國用戶審美、表達習慣的二次元游戲,而非一味還原純正的日式風格。
02、從發(fā)行到自研,艱難的轉型路
的確,二次元游戲締造過不少游戲圈的“神話”,上海四小龍中的三位都是憑借二次元游戲聲名鵲起。于是,也有不少和老牌公司希望能以此完成手游時代的華麗轉型。起家于頁游時代的龍圖游戲亦是如此。
2008年,畢業(yè)于清華大學的楊圣輝創(chuàng)立了中清龍圖并出任董事長兼CEO,并在隨后幾年中上線了《武林帝國》、《QQ九仙》等頁游。也正是因為《QQ九仙》這款產品,龍圖也在2011年獲得了騰訊數千萬元投資,占股份的16%。
2013年對龍圖來說是一個轉折點,智能手機開始普及,一批專注移動平臺的游戲公司開始浮現。龍圖當然也不會放過時代的機遇,一方面繼續(xù)在海外發(fā)行和頁游等優(yōu)勢領域中發(fā)展業(yè)務,與海外發(fā)行平臺樂檬互動合并,在QQ游戲大廳中上線了《天龍訣》《神槍手》等頁游產品,并獲得了神州泰岳2億元的投資參股。
另一方面,龍圖開始尋找移動時代的抓手。同樣,那年剛剛從騰訊北極光工作室離開的王信文也在為自己的自研產品《刀塔傳奇》尋找一個好出路。
在那個移動游戲剛剛起步、渠道為王的年份,龍圖根據數據分析,發(fā)現《刀塔傳奇》的泛用戶周留存達到了近20%,雙周留存也接近15%,而且付費率較高。
于是就在莉莉絲完成天使輪融資的當月,龍圖游戲也1000萬授權費用、65%的收入分成比例(扣除渠道費用)拿下了《刀塔傳奇》的發(fā)行權。并用3000萬推廣費的大手筆將《刀塔傳奇》推上了2014年的移動游戲王座。
當時中國手游行業(yè)一年年產值僅300億元,《刀塔傳奇》2014年總流水就達到21.6億元,占比8%左右,可見其恐怖的吸金能力。
那年,無論是莉莉絲還是龍圖都一時風頭無兩。莉莉絲加緊了自研與發(fā)行的步伐,龍圖則開始謀求上市。
2015年5月,中清龍圖擬作價96億元借殼江蘇友利控股(以下簡稱友利控股)上市并在重組方案中承諾隨后三年歸母凈利潤分別不低于5.1億元、7.2億元和9.5億元。但即使是凈利潤同比增長1306.92%的2014年,龍圖游戲的凈利潤也只達到了3.52億元,而《刀塔傳奇》的營收占比超過了總營收的90%。
隨后的故事大家就比較熟悉了,暴雪和V社當時已經先后起訴《刀塔傳奇》侵權《魔獸爭霸》、《DOTA2》等產品?!兜端髌妗吩?015年10月被蘋果從App Store下架,并在2016年9月對游戲進行修改后更名為《小冰冰傳奇》重新上線。
只是市場不等人,《刀塔傳奇》消失的這一年中,《王者榮耀》、《陰陽師》等重磅產品橫空出世,將國內手游市場引領進了全新的“內容為王”時代,沒有了光環(huán)和渠道加持的《小冰冰傳奇》也難以重新起勢。
失去了《刀塔傳奇》對莉莉絲和龍圖來說無疑都是致命打擊,但能夠“自家產糧”的莉莉絲顯然恢復得更快些,在《小冰冰傳奇》上架一年后推出了席卷全球的《劍與家園》,并一步步登上高峰。
而缺少了營收主力的龍圖只能將上市計劃擱置,并開始思考新的增長點?;蛟S是受到莉莉絲的啟發(fā),龍圖意識到得把內容握在自己的手中,逐步開始進行全球化IP儲備,并在16年年初的發(fā)布會上一口氣爆出了12款新品。
同時,龍圖還組建了冰檸工作室、薄荷工作室、琥珀工作室、隕星工作室、平行工作室和北斗工作室分別面向MMO、卡牌、戰(zhàn)棋等多個賽道。
但在自研領域,無論是MMORPG品類的《熱血江湖》《無神之界》《余燼風暴》,還是戰(zhàn)棋類型的《魔法門之英雄無敵:王朝》《蒼之騎士團2》都沒能成為市場上的黑馬。而從今日的《浪潮》來看,龍圖游戲的研發(fā)思路似乎還沒能真正跟上時代的步伐。
結語:
龍圖游戲起家于頁游時代,興盛于渠道之中,在游戲的開發(fā)與發(fā)行思路中多多少少還帶有渠道思維的影子。
眼下移動游戲已經進入拼內容、拼玩法的“比質時代”,甚至部分頭部廠商已經開始布局主機、PC、移動的全平臺發(fā)展,僅憑IP造勢和渠道資源傾斜的打法已然不太適合當下國內移動游戲市場的發(fā)展局面。
加強自研對一家游戲公司來說無疑是最根本的發(fā)展途徑,只是龍圖似乎還沒找到真正屬于當下時代的產品與研發(fā)節(jié)奏。
龍圖的自研業(yè)務尚處在積攢量的過程中,或許在理清思路后,我們能看到它質的飛躍。
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